約 5,199,547 件
https://w.atwiki.jp/genpatuqa/
原発・放射能Q&A@wikiへようこそ 原発事故に関する各種情報の科学的検討結果をまとめました 科学的知識豊富な人間による十分な検討を得た情報のみを掲載しています 編集は責任を持って書き込むことのできる人間に限って行われています。一般のWikiと異なり、サイト管理者が、内容の正しさに関して十分な確認を行っています。 利用方法 まず、上部メニューから 「表示▼」「このウィキの全ページ一覧」 http //www18.atwiki.jp/genpatuqa/list を選択してください。 そこから、ページを検索するのが最も早いと思います。 あるいは、 「ツール」「このウィキ内検索」 で、直接検索語を入力することでも探せます。 なお、このWiki は、以下のページと相互にデータの交換をしています。 質問その他のある人は、次の掲示板に書き込むことができます。 原発・放射能Q A(mixiより) http //tree.atbbs.jp/genpatuqa/index.php 議論に参加したい人、過去から現在までの多数の検討経緯などの詳細を知りたい人は、次のmixiページをご覧ください。(mixi会員登録が必要ですが、すぐにできます。) 福島第一第二原発を冷静に考える http //mixi.jp/view_community.pl?id=5554608 ページ作成協力者の方へ 「@メニュー」「新規ページ作成」 を選んでください。記述法の解説は、編集画面の下のほうに掲げられています。 通常のHTMLとは異なるようです。 ページ制作に協力していただける方を募集しています。 原則として、上記のmixiコミュニティで、責任ある発言をしている方に限らせていただきますが、それ以外の方でご協力いただける方は、お手数ですが、mixiにご参加の上、上記コミュの掲示板運営トピックにて申請いただけるようお願いいたします。 検索用キーワード集 原発、原子力発電所、福島、被曝、被爆、放射能、セシウム、プルトニウム、キセノン、ヨウ素 放射性物質、ベクレル、シーベルト、避難、除染、東電、政府、 白血病、鼻血、皮膚病、アトピー、出血
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/763.html
トップページ チョロQマリン Qボート Qボート シーマックス メニュー 概要 各レースTA参考タイム 元ネタ ◆概要 各パラメータ 数値 各パラメータの順位 出力 32 3位 スピード 299 4位 減衰 80 旋回 40 2位(他4隻と同率) 急旋回 500 重さ 650 22位 ※各パラメータの順位は水上用 海のどうぶつを除く、水中用Qボート全体で比較した場合。減衰・急旋回の順位は数値の効果が判明していない為未記入。 ナンバー・分類・攻撃 コレクションナンバー No.143 分類 小型潜水艦 攻撃 波動砲(パンタラッサの矢) 全てのミッションをAランクでクリアすると入手できる小型潜水艦。 まず、スピード値や旋回値、出力値のそれぞれの値がトップクラスであり、性能バランスが非常に纏まっている。後述の攻撃にクセがある事を除けば基本的な操作性はかなり良い。 特筆すべきは攻撃の波動砲(*1)で、レースでは1発撃つだけで他ライバル船を大きく吹き飛ばす事ができ、これは水中用Qボート随一の妨害能力となっている。 しかしその反面、波動砲の爆風の反動も非常に大きく、下手に壁やライバル船の至近距離で撃つとシーマックス自身すらも巻き添えになり吹き飛んでしまう程。その上シーマックス自身の重さも650と非常に軽い。 上記の理由によりショートカットの利用が非常にしづらい為、高いスピード値に反してTAにおいては操作難易度が高く、その上タイムはシーウルフやドルフィン・マッドには敵わない。 どちらかと言えばレースで無双感を味わう為のQボートだと言えるだろう。 ◆各レースTA参考タイム 各コース名 コースタイム 「潜航艇」内順位 全体順位 ワーレコⅠ更新 ワーレコⅡ更新 コーラルリーフ 02'37"20 3位 5位 ○ ○ ディープシティ 02'31"47 3位 8位 ○ ○ ジュラシックシー 04'12"10 3位 6位 ○ ○ アイスプレート 04'56"24 3位 8位 ○ ○ ホットクラスター 03'47"23 5位 11位 ○ ○ ◆元ネタ 元ネタはバーンハウスエフェクトがQボートより前に制作した「DEEP SEA ADVENTURE」に登場する小型潜航艇「SEAMAX(シーマックス)」。 主人公クリスが搭乗する潜航艇で、初期は操縦訓練用程度の能力だが、改装を繰り返す事で主人公の父親が搭乗していた「SILVERWOLF(シルバーウルフ)」以上の性能に変貌する。 ポセイドニア政府に許可を取り、基本的に民間用には認められていない魚雷発射管や水中マシンガンといった武装を装備している。 「DSA」のシーマックスには5段階の改装段階があり、更にバリエーションとして2〜4までの各改装段階には2種類のバリエーションが存在(*2)、初期状態含め全9種が存在する。 上記の2種の改装の系統として、積載量・武装・最大深度等の性能をバランス良く上げる「バレンツ系」と、海中での行動の自在性を持たせる為、主に積載量を重視する系統の「ノルデンシルド系」がある。 Qボートに登場するシーマックスは初期段階の 「ユーウィング型」なのだが、原作「DSA」のユーウィング型は初期状態の為機動力はあまりない。 Qボートで使用している波動砲も本来はゲーム終盤用のものであり、DSA本編ではユーウィング型の状態で波動砲を使用する機会は無い。 基本性能(ユーウィング型の場合。「DSA」説明書とNTT出版「ディープシーアドベンチャー・完全攻略ガイドブック」から引用。) 主武装:A型魚雷発射管 2門 WAU-258型水中機銃排水量:1130zt(ジットン)速力/浮上力:133/50zn(ジット)最大潜航深度:300zf(ジーフィー)全長:3670zm(ジーメートル) 装甲圧:1000zmm(ジーミリ)電気容量:1000zw(ジワット) 空気容量:1000zt(ジットル)最大積載量:1200zg(ジグラム)製造所:ユーウィング スクリップス(2種の記述あり。)旋回力:25(単位の記述は無し) ドルフィンスター・マッドスペシャル(水中) コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/528.html
ACVD/Q A ACVD/Q A公式サイトのよくある質問 購入前シングルプレイだけでも遊べる? 1人でもオンライン対戦は楽しめる? ボイスチャットは必須? 難しくない? 前作未プレイでも大丈夫? データ引継ぎってしないとまずい? 助けてくれレイヴン!引継ぎ失敗だ! 正直、面白い? 操作説明書にACの操作方法がありません! ボタン配置ってデフォルトでいいの? 武器が切り替えられない 弾が発射出来ない スキャンモードって何に使う? リコンって何?光ってるだけ? ドリフトって何? グライドブースト(グラブ)って何? ハイブーストって何? 水上ブーストはどうやるの? ゲームプレイ全般攻撃が効かない/一瞬でやられる 3つの属性がよく分からない 威力保障距離が何か分からない 衝撃力が何か分からない すぐにエネルギーが切れる 敵がどこにいるのか分からない 動きが遅い こちらの攻撃が当たらない 敵の射撃を避けられない 敵のミサイルを避けられない 機体構築何からやればいいの? お勧めの組み合わせは? 脚部の性質 ショップに並んでいるパーツが少ない エンブレムっていうの?作ってみたいんですが… 色塗り替えてみたけど、なんか変です・・・ 勢力戦に出たい人向けの概要Q 通常出撃(勢力戦)をやってみたいんだけど、まずは何をするべき? Q 全部の武器とパーツを買った! これで出撃できる? Q 機体を組んでみたいけど、どれぐらいの装甲値がオススメ? Q 対人戦についてもっと知りたい! マルチプレイNATタイプとポート開放 チームの探し方 その他なんかふざけた機体が出て来たんだけど・・・ コメント 公式サイトのよくある質問 http //www.armoredcore.net/players/acvd/faq/index.html 操作やシステムに関しては、ACVD公式サイトのMOVIEページに解説動画が上げられています。当ページと併せて参考にしてみましょう。 購入前 シングルプレイだけでも遊べる? Q:マルチプレイをせずにシングルプレイだけで遊びたいのですが、それでも楽しめますか? A:シングルプレイ要素も多数収録されています。 ストーリーに沿ってミッションを進めていくストーリーミッションがあり、クリアだけで10時間前後、ミッション中のサイドクエスト等をこなすとそれ以上のボリュームがあります。ミッション総数は60。メインとなるミッションが10、サブのミッションが50存在します。 また今作には、やり込み要素としてハードコアモードなるものが用意されています。被ダメージ増加や弾薬費爆増などラストミッションまでたどり着くことすら大変な難易度に仕上がっており手ごたえは抜群。さらに傭兵やチームメンバーなどの協力は不可、UNACも使えないので純粋な己の腕のみが試されます。 1人でもオンライン対戦は楽しめる? Q:マルチプレイのメインはチーム戦だと聞きました。今のところ一緒に遊べそうな人が回りにいないのですが、1人だけでも楽しめますか? A:1人でも大丈夫です。 ゲームを始めるにあたりチームに所属する必要がありますが、この「チーム」はメンバーが自分1人だけでもOKです。そのまま1人で戦う事も可能ですが、他のプレイヤーを傭兵として一時的に雇う事や、あるいは自分が傭兵として他チームに一時的に雇われる事もできます。 ゲーム内には自由に入隊できるチームがいくつもあります。大抵の所は誰でもウェルカムな状態なので、興味があれば覗いてみましょう。 今作から、自分で機体と行動ルーチンを作成してストーリーミッションや対戦に連れ出せるAC機体「UNAC」が導入されました。かなり複雑な行動設定も可能で育て上げれば十分な戦力になるため、1人プレイのお供としても悪くないかもしれません。 ただしUNACを入れた編成で通常出撃(勢力戦)に望むのはかなり綿密で高度なオペレーションと作戦、機体構成が問われるため、特殊な環境で訓練を受けない限りはやめておきましょう。デフォルトで用意されているもの(SIGNS UNAC)などはもってのほかです。 特に勢力戦は対人戦を目的とした部隊が多く動いています。対人がしたいのに強制的にAIであるUNACと何度も戦わされるのは……、という考えを持つ人も多数いるため、勢力の動きが活発な時間などは控えておくのが吉です。時間帯を考えれば、UNAC侵攻もマップを掘り進められたり同じUNAC同士で戦うこともできるので考慮しましょう(平日の昼間などがおすすめです)。 また、ワールドモードとは別に、フリー対戦も存在しています。チーム戦以外にも8人入り乱れたバトルロイヤルや1vs1のデュエルなども充実しています。 人口の減少によりランクマッチがほぼ機能していないためほとんどの場合プレイヤーマッチを行うことになりますが、システム上実力差の考慮がなされないため腕に自信がなければコメント欄に「初心者です」などと但し書きをしておくとよいでしょう。 ボイスチャットは必須? Q:マルチプレイではチーム内での連携が重要だと聞きました。マルチプレイに参加する場合、ヘッドセットやマイクを使ってのボイスチャットができないといけませんか? A:必ずしも必須ではありません。 チーム内でのコミュニケーション手段として、キー操作によって定型文を送信するラジオチャット機能があります。これを使えば、ボイスチャットがなくてもある程度の意思疎通は可能です。またチームに雇われた傭兵とチームメンバーとの間では、機器の有無に関わらずボイスチャット及びテキストチャットができない仕様となっています。 もちろん、ボイスチャットができれば情報交換の幅が広がる事は言うまでもありません。より高度な戦術を求めるのであれば、導入を検討してみましょう。 ヘッドセットが無いよーって人でも本体のシステム設定でスピーカーからボイチャが聞ける設定にできるのでしておくと便利・・・かも とはいえ通話をしながらの意思疎通は他のどんな連携手段よりも迅速で確実です。現在はDiscordなど通話に便利なアプリが多数あるため、環境に無理がなければ極力導入を検討するのが良いでしょう。 難しくない? Q:アーマードコアシリーズは初心者がとっつきづらいイメージがあります。実際のところ難しくないですか? A:慣れによるところが大きいです。 1度に複数のボタンを操作する事が多い為、操作に慣れるまでは多少戸惑うかもしれません。しかし求められる操作自体はさほどシビアなものではなく、例えば常人離れした反射神経を求められたり複雑なコマンドを覚えたりといった事はありません。最初は戸惑っても慣れてくればごく自然に操作できるようになり、またそうして自分の上達を感じ取れるところが楽しいゲームでもあります。 特に勢力戦はチーム戦です。技量が高いに越したことはありませんが、知識や状況判断の優れた人が勝利をもぎ取りやすいルールでもあるので、そういった部分が得意な人はその点を伸ばすのも良いでしょう。 前作未プレイでも大丈夫? Q:ACVDは前作ACVの続編のようです。前作をプレイしていなくても大丈夫ですか? A:大きな問題はありません ストーリー的には前作から100年近くが経過した後の話であり、登場人物や設定はほぼ一新されており、おおまかなストーリー理解には影響ありません。ただし、前作の内容を知っていると楽しめる展開や設定も一部存在します。 前々作のACfAもやっておくと更に楽しめます。やった後で「理解に影響ないとか嘘だろ」と思う場合がありますが、あなたがコジマ粒子に汚染されたフロム脳に目覚めただけなので直ちに影響はありません。 ただし、4系はⅤ系とゲーム性もボタン配置も全く異なります。4系をプレイした結果、Ⅴ&VD系で機体操作に問題が生じる場合もありますのでご注意ください。 ゲーム的には前作をプレイしている必要のある要素といったものはないので、プレイしていなくて不利になる事はありません。 前作からのパーツ引継ぎができる場合は序盤のストーリーミッションの攻略が多少楽にはなりますが、クリアしたミッションには何度でも挑めるため、ミッションの評価を上げてお金を稼げば最終的にはプレイヤー間の格差はなくなります。 データ引継ぎってしないとまずい? Q:前作からのデータ引継ぎができるそうですが、これをしないと不利になる要素はありますか? A:ゲームの有利不利に関わる部分に最終的な差は付きません。 データ引継ぎをしなければ手に入らない要素は、前作の敵AC等のエンブレム以外にありません。 データ引継ぎを行うと前作で購入済みのパーツを最初から所持した状態でスタートするため、特に序盤から中盤に掛けてのミッション攻略がある程度楽になります。 データ引継ぎによって入手したパーツは最初のうちは売却できませんが、プレイヤーランクが上がりゲーム中のショップに同じパーツが売り出されると売却できるようになります。 ただし全ての武器はチューンを施す事が前提の性能であり、かつ全ての武器にチューンが施せるのはプレイヤーランクがAになってからです。即ち、全てのパーツを実質的に入手しようと思った場合、引継ぎの有無に関わらずプレイヤーランクをAまで上げる必要があります。 前作で作成したエンブレムとデカールは、データ引継ぎを行わなければ引き継がれません。よってエンブレム職人とデカール職人は引き継ぎ必須。手間と時間が水泡に帰します。 助けてくれレイヴン!引継ぎ失敗だ! A:諦めるのはまだ早い。 ACVDのセーブデータを削除して(ゲーム進行データ等全て。ただしゲームデータ、インストールデータ、追加コンテンツは不要)、オフラインでACVDを起動します。そしてオフラインで引き継ぎ作業を行うと、引き継ぎし直すことが可能です。オンラインに接続したことがあり、サーバー上にデータを記録していても大丈夫です。サーバーからのデータの上書きはゲーム進行データのみなので、前作から引き継ぎし忘れたものがあってもこの方法ならば取り返しがつきます。ただしACVDで作成したエンブレム等のペイントデータや機体データは消えてしまうのでご注意を。なお、ACVDで敵ACを倒して入手したエンブレムはゲーム進行データに保存されているようで、サーバーからのデータを上書きすることで追加されます。 DLCは引き継がれる(正確にはデータ共用)ため、パーツのみが目的であればリペイントパーツのフルセットを買うという手もあるが、邪道中の邪道なので自己責任で。 エンブレムに関しては、フォーマットが同じなのでレイヤーの重ね順と各種データをExcelにでも自力でメモれば手動で引き継ぎ可能。一から作り直すよりはマシ。 正直、面白い? A:改善された点は多いですが、ある程度の癖はあります マッチング関係の不具合、極端な跳弾のバランス、単調なミッション等、前作で批判の多かった部分に多くの調整が入っており、これについては概ね好評を得ているようです。 自機の基本的な挙動、複数対複数の戦闘を前提として戦術的な立ち回りが重視されるゲームデザイン等は前作と同じであるため、この辺りが好みに合わないのであれば楽しむのは難しいかもしれません。 体験版はないので、気になったのであればこのWikiを流し読みするなりレビューサイトや掲示板で情報を集めるなりしてみる事をお勧めします。 操作 説明書にACの操作方法がありません! Q:説明書に操作方法とか書いてないんだけど… A:ゲーム内に説明書があります。 ゲーム開始後、メニュー画面の「エクストラ」→「マニュアル」で閲覧できます。 今作ではUNACという新システムを導入した結果、説明すべきことが膨大になりました。そのため、説明書が紙媒体からゲーム内に移ったという経緯があります。 ボタン配置ってデフォルトでいいの? Q:押さなければいけないボタンがたくさんあって指が大変そうです。本当にこのボタン配置で大丈夫なんですか? A:上達したいなら入れ替えましょう。 ストーリーミッションに限れば特に問題はありませんが、プレイ中気になるようであれば配置を入れ替えるのも手です。基本的には、使用頻度の高い左右武器使用、ハイブースト、ジャンプ、ブースト切り替え等のボタンを押しやすい位置に配置する事をお勧めします。 初期配置の問題点としては、壁蹴りと旋回を同時に行えない点があります。V系統のACの操作テクニックとして、「壁蹴り時は旋回速度が劇的に上がる」仕様が存在します。そのため、右のスティックを操作しながら同時に押せるボタン(LR系統、R3)にジャンプを移す人は多いです。 また当然ながら、ゲームに慣れてからボタンを入れ替えると、慣れ直すのも大変です。初期配置で癖がついてしまう前に、早めに配置を入れ替えることをお勧めします。 PS3での変更例 R1 右手武器 L1 左手武器 L3(スティック押し込み) ブーストon/off R2 ハイブースト L2 ジャンプ グライドブースト、肩武器は空き場所に、その他はデフォルト。 + 他の変更例 R1 右手武器 L1 左手武器 × 肩部武器 R2 ハイブースト L2 ジャンプ R3押し込み ブーストon/off □ モード切替 壁蹴り旋回に対応しつつ、初期配置と似た感覚で動かせる。 ハイブーストは入力しやすい位置に配置することで、とっさの反応を素早く。 「モード切替」「武器切り替え」「リコン射出」は緊急性や頻度が少ないので、ニュートラルポジションから遠めの位置に配置(モード切替だけ変更)。 また通常ブーストからのドリフトも行いやすい。 欠点は、ロケッターには向かない事。肩部武器使用時には右スティックから指を離すためである。 ミサイル発射時も同様だが、一瞬だけ×ボタンを押せば済むため、さほど問題はないだろう。 Xbox360での変更例 B モード切替 X ブーストon/off LB ハイブースト Rスティック押し込み リコン射出 その他のボタンはデフォルト。 武器が切り替えられない Q:ハンガーユニットに武器を装備しているのに手持ちの武器と切り替えられません。何故ですか? A:手持ちの武器がキャノン系だからです。 キャノン系の武器(タンク以外の脚部では構えないと発砲できない武器)はハンガーユニットに装備する事ができず、従ってハンガーユニットに装備された武器との切り替えもできません。ハンガーユニットの武器を使いたい場合は手持ちのキャノン系武器をパージしましょう。 武器内蔵型腕部を使用している時に限り、構え武器をハンガーに格納できます。 弾が発射出来ない Q:弾はあるはずなのに、ボタンを押しても発射されません。何故ですか? A:ロック必須の武器だからです。 ミサイル等一部の武器は、ターゲットをロックオンしないと発射できません。ロックオンできているかどうかは、ターゲットの周囲に「LOCK ON」というアイコンが出ているかどうかで判別できます。ロックオンアイコンは、ターゲットの左下が左手武器、右下が右手武器、右上が肩武器に対応しています。 射撃時にエネルギーを消費する武器を撃とうとしている場合、武器の使用時消費ENに対してエネルギーの残量が少なすぎる可能性があります。 スキャンモードって何に使う? Q:攻撃はできなくなるし画面は見づらくなるし、スキャンモードの使い道が分かりません。何に使うんですか? A:主に情報収集とエネルギー回復です。 スキャンモード状態で敵にカーソルを合わせ、カーソル下のゲージが100%になったところで右武器ボタンを押す事で敵情報をスキャンできます。敵の持っている武器や装甲値等が分かるため、戦闘を有利に進められます。 また、スキャンモード状態では一部のパーツのエネルギー消費がカットされ、エネルギーの回復速度が大幅に上昇します。索敵時はもとより戦闘中もこまめに切り替えてエネルギーを回復させましょう。 エネルギー消費のカットの詳しい仕様については、アセン入門のスキャンモードの仕様の項目を見てください。 リコンって何?光ってるだけ? Q:使っても何も起きないんだけど・・・ A:敵の位置と数を表示し、スキャンも手伝ってくれます リコンとは、索敵用の射出型プローブ(探査機)の事です。設置された位置を中心として探査範囲内の敵の数を表示してくれます。 スキャンモード時には探査範囲内なら障害物の向こうの敵が透過イメージ(青っぽいシルエット)として位置も表示されます。カーソルを合わせれば、そのまま障害物越しにスキャンも可能です。 ドリフトって何? Q:ドリフトができると聞きましたが、どうやるんですか? A:スライド中に左右旋回を入力します。 いくつか例外はありますが、基本的にドリフトが出る条件は 1:地上で 2:機体が慣性でスライドしている時に 3:左右いずれかに旋回動作をする の3点です。 左スティックから指を離した状態でハイブーストを出し、直後に視点操作を左右いずれかに入れっぱなしにすると分かりやすいでしょう。通常よりも素早い旋回が可能で、特に近距離戦闘で役立ちます。またドリフトによる旋回角は機体の重量や旋回性能に左右されます。 またはブースト移動中に旋回しながらブーストを切ることでもドリフトができます。建物の屋上など、ハイブーストをするほどの広さがない場合はこちらを利用すると良いでしょう。 グライドブースト(グラブ)って何? A:ENを消費し続ける代わりに高度を保ちつつ素早く動ける移動方法です。 ブーストを起動し、接地した状態で設定したボタンを押すと(PS3の初期設定はL3)ACがしゃがみ込み、そのまま通常移動すると開始します。ハイブーストとは違い、動作中でも旋回が可能です。 地上をブースト移動中に設定ボタンを押せば、しゃがみ込まずに即座に発動します。しゃがみ込む間は隙だらけなので、こちらを使いましょう。ただし坂を登りながらだと発動に時間がかかる場合があります。 しゃがみ込む動作を利用してお辞儀をすることもできます。 グライドブースト中に設定ボタンをもう一度押すと中断することが出来ます。ブースターをOFFにしても中断できます。 ENが切れるか、設定ボタンを押してから最初の移動方向とは真逆の方向に行こうとすると強制的に中断されます。テストモードで感覚を掴みましょう。 なお、グライドブースト中に大きい衝撃武器を被弾すると長時間機体が硬直します。そうなると大変危険なので相手が高衝撃武器を持っている時は注意してください。 ハイブーストって何? A:一瞬だけ素早く動くことのできる移動方法です 移動や位置の微調整に利用できます。 動作時に大きな光のエフェクトが発生するので、建物の裏にいる場合でもおおまかな位置が敵にばれてしまいます。機体や戦法によって注意してください。 動作中は旋回をすることができません。ハイブースト加速時間の大きいブースターで機体テストに行くと分かりやすいです。 グライドブースト中でも使用でき、一気に加速できます。 注意点として、真後ろへのグライドブースト中にはハイブーストができません。引き撃ちの際は覚えておきましょう。 水上ブーストはどうやるの? A:ブーストをONにした状態で水上に降りるだけです。 ブーストをOFFにした状態で水上に降りると水没します。その場合はジャンプボタンを押せば、自動でブーストをONにして水上に出ます。 なお水没しっぱなしの場合、継続的にダメージを受けるデメリットがあります。その反面、水中ではCE・TE属性の攻撃が無効になるメリットがあります。場合によっては意図的に水没することも有効です。 オンラインに接続せずアップデートを済ませていない場合、設定変更でオートブーストをONにしていなければ水上を移動することはできません。ジャンプをし続けて近くの陸地へ向かいましょう。 ゲームプレイ全般 攻撃が効かない/一瞬でやられる Q:こっちの攻撃は全然効かないのに、敵の攻撃を受けると一瞬でAPが無くなります。何故ですか? A:攻撃属性と防御力の相性は重要です。 全ての武器と機体防御力、どちらにもKE・CE・TEの3つの属性が設定されており、攻撃力に対して防御力が上回っている場合、攻撃が装甲で逸らされて「跳弾」が発生し、ダメージが1/2近くまで激減します。敵の防御力を貫けるほど攻撃力の高い武器を使うか、複数の属性の武器を用意して対策しましょう。 跳弾しているかどうかは 1:見るからにカンカン明後日の方向に弾が弾かれている。 2:INEFFECTIVE』(非効果的)とHUDに表示される。 3:着弾音が軽い。 等のサインでも判別できます。 スキャンモードで敵機をスキャンすることで、相手の属性別の防御力を確認することができます。 3つの属性がよく分からない Q:KEとかCEとかTEとかわかんないよ!分かり易く説明して! A:大雑把に傾向とイメージを説明すると・・・ KE:実弾。弾が飛んでいってぶつかる衝撃ダメージ 長所:連射・弾速が早めで当て易い。 短所:遠距離になればなるほど威力減衰が大きい。 CE:爆発。爆弾が飛んでいって炸裂し爆圧ダメージ 長所:威力減衰が少ない。 短所:連射・弾速共に遅め。 TE:エネルギー。レーザーとかプラズマの熱による溶熱ダメージ 長所:弾速が近い他属性の武器より時間当たりのダメージ高め。短所:使用毎にENを消費、有効射程を超えると急激に威力減衰。 あくまでも分かりやすくデフォルメした説明なので注意。 威力保障距離が何か分からない Q:威力保障距離(有効射程)ってなーに? A:撃った弾が100%の威力(=武器の攻撃力)を発揮出来る距離の事です。これを超過すると飛距離に応じて威力低下(威力減衰)を受けます。 分かり易いのは敵をスキャンした時の右のグラフで、色の濃い所が威力保障距離、それを過ぎて右下がりなのが減衰した相対距離での威力となります。 威力保障距離を過ぎてからの減衰の程度は武器によってまちまちですが、おおよその傾向としてKE>TE>CEの順に減衰が激しいです。 衝撃力が何か分からない A:これが相手の対反動性能を上回っていると、相手を硬直させたり防御を低下させることができます。 相手の対反動性能を上回った衝撃力の攻撃を与えると、2秒ほど相手の防御力を二割減らすことが出来ます。これを利用して、「DPSが高いが貫通しにくい武器」を貫通させる戦い方があります。 相手の対反動性能の1.25倍以上の衝撃力の攻撃を与えると、動きを一瞬止めることが出来ます。上記の防御低下も同時に起きます。 なお、グライドブースト中に硬直すると長時間固まってしまいます。相手が高衝撃武器を持っている場合は注意してください。 グライドブーストってなに? すぐにエネルギーが切れる Q:機体を動かしているとすぐにエネルギーが切れてしまします。どうすれば良いですか? A:機体のEN回復速度を上げるか、立ち回りを工夫しましょう。 機体のエネルギー回復速度を上げるには、よりエネルギー出力の高いジェネレータを載せるか、エネルギー消費量の低いパーツに交換しましょう。ブースター使用時やTE武器使用時のエネルギー消費量も重要な要素です。 KE防御のパーツが比較的消費ENが少ないです。CE防御パーツは高性能ですが消費ENが激しく、TE防御パーツは堅牢ですが重量が高いです。 また、いくら燃費の良い機体でも考えなしにハイブーストを連発していてはすぐに息切れしてしまいます。ブーストドライブやブーストを切っての自由落下を織り交ぜたり、物陰やスキャンモードを活用してエネルギーを回復させたりして、緩急のある立ち回りを心がけましょう。 建物の多い所での機動戦闘はハイブーストではなくブーストドライブ(壁蹴り)を使うことでENを節約しつつ高機動で戦えます。 敵がどこにいるのか分からない Q:敵がマップ上のどこにいるか分からず、たまに見つけてもすぐに見失ってしまいます。どうすれば良いですか? A:スキャンモードとリコンを活用しましょう。 スキャンモード中にリコンを使う事でリコンの索敵範囲内にいる敵を全て画面に表示させ、障害物越しでもスキャンする事ができます。スキャンモード状態で敵にカーソルを合わせて左武器ボタンを押す事で敵にスキャンモード中有効なマーカーを付ける事もできるので、見失う確率は更に減るでしょう。 また、モードに関わらずリコンを使用する事でリコンの索敵範囲内にいる敵の数が表示されるため、瞬間的な簡易索敵も可能です。 動きが遅い Q:重い機体を使っている訳でもないのに動きが遅いです。どうにかならないんですか? A:ブーストドライブやグライドブーストを活用しましょう。 ブーストドライブ(壁蹴り)は低い消費エネルギーと高い移動効率により、高機動戦闘の要となります。連続使用やハイブースト、ブーストオフによる自由落下と合わせれば、その効果は一層高まります。 長距離の移動や目標への急接近、離脱等にはグライドブーストが便利です。スキャンモードと併用する事でかなり長時間の使用が可能となります。 ブースターに低消費型を使用していると、どの機体でも例外なく鈍足になります。加速型か高出力型に換えましょう。 こちらの攻撃が当たらない Q:ちゃんと敵に近付いて撃っているのに、いくら撃っても弾が当たりません。 A:目標をロックオンし、射撃安定率や発射速度の高い武器を使いましょう。 通常の射撃武器で敵をサイトに収めると、まずは「今その瞬間に敵がいる場所」に向けて弾が発射される状態となります(通称1次ロック)。敵が止まっていればこれでも当たりますが、大抵の場合敵は移動しているので、弾が届く頃にはそこにいないという事態が起きます。 しばらく一次ロックを保つとロックオンが完了し、敵の移動方向と速度を自動で計算して「弾が届く時に敵がいるであろう場所」に向けて弾が発射される状態となります(通称2次ロック)。ロックオンが完了したかどうかは、サイトに捉えている敵の周囲に出る「LOCK ON」の表示で確認できます。ロックオンにかかる時間は武器とFCSのロック速度に依存します。 自機が装備している武器それぞれのロックオン状態は、左手に装備した武器は敵の左下、右手に装備した武器は敵の右下、肩に装備した武器は敵の右上に表示されます。 ロックオンした後でも、目標が移動の向きを変えれば当然外れることもあります。目標がサイトの外に出てロックオンが途切れた場合、もう一度サイトに捉えた際は再度1次ロックの状態からとなります。 操作技術とは別に、各武器には射撃の精密さを示す射撃安定率と弾そのものの発射速度のパラメータがあります。それぞれの数値が充分に高い武器は命中しやすく、逆に瞬間火力とのトレードオフであることが多いです。 敵の射撃を避けられない Q:ブーストを使って高速移動しているのに、敵の攻撃がほとんど回避できません。 A:機体を左右に振って敵の射撃予測をずらしましょう。 多くの敵は、こちらの移動方向と速度から未来位置を予測して攻撃を行います。いくら高速でもただ一方向に動いているだけでは、とても遅いロケットですら当たってしまいます。 こまめに移動を切り返すことで相手の予測をミスさせれば、極端な話をすると、反復横跳びをするだけで敵の弾が外側に逸れていきます。ガトリング等の連射攻撃でも同様の回避を行うことで被弾率がかなり低減します。 重量機であればハイブーストやブーストドライブで上の動きを、軽量機であれば通常ブーストだけでも左右に動くだけで充分被弾が減ります。一直線の動きを減らすことが重要です。 活用しにくいですが、上下の動きも有効です。ジャンプやブーストのオンオフを要所に入れることで敵の予測はさらに外れます。これは敵に対するこちらの攻撃も同様なので、よく跳ねる軽量逆関節機等を相手にするときは注意しましょう。 弾速や敵との距離の関係から、撃たれてからの回避が困難な攻撃も存在します。こうした場合は、「地形を使って敵の射線を遮る」「敵の武器の射程距離外へ出る」「敵の側面に回りこむ」等により、そもそも攻撃をさせない事が重要となります。 敵のミサイルを避けられない Q:いくら逃げても機体を左右に振ってもミサイルに当たってしまいます。 A:近くまで引き寄せて横を抜けるか、地形を使って防ぐか、CIWSを使って撃墜してください。 最も基本的な避け方は、こちらを追尾して来るミサイルの回転半径内に入るように動く事です。ミサイルの追尾性能が低い場合や乗っている機体が軽量機の場合は、ミサイルを引き付けてから斜め前方へ移動するだけで回避できます。重めの機体や追尾性能が高めのミサイルが相手の場合は、少し後ろに引いて、横に動き、前に動いてください。必ずしもハイブーストを使う必要があるわけではありませんが、ブースト燃焼効率の低いブースタを装備している機体や重量型の機体は、横や前への動きをハイブーストで行う必要が出て来ます。 追尾性能が高い分裂ミサイル等が相手の場合や機動性に乏しい機体を使っている場合、動くだけでは回避が困難な場合もあります。その場合は向かって来るミサイルから隠れるように建物の陰等に入れば、安全にミサイルをやり過ごせます。 肩武装のCIWSを使えば、CIWS起動中は弾のある限り自動でミサイルを撃墜してくれます。肩の武装枠が埋まってしまうという欠点はありますが、ミサイルへの対処としては最も簡単かつ確実です。ただしスキャンモード中はCIWSが起動せず、起動中でもステルスミサイルや分裂後の分裂ミサイルといった一部のミサイルは撃墜できません。また、アップデートでCEミサイルが撃墜されにくくなりました。 どの程度動けば避けられるかという「癖」のようなものは、各々のミサイルによって少しずつ異なります。また、近付いただけで大きな爆発が起きるVTFミサイル、ラージミサイル、プラズマミサイル、目視しづらい上方から接近する垂直ミサイル等、他とは異なる対処が求められるミサイルも存在します。気になった物は逆に自分で使ってみたり、自作のUNACに撃たせて回避練習をしたりしてみましょう。 機体構築 YouTubeのFromSoftwareチャンネルから、機体構築の基本を説明した動画「ARMORED CORE VERDICT DAY ゲームツアームービー 【アセンブル編】」が見られます。 本項目と併せて参考にしてみましょう。 何からやればいいの? Q:ガレージ画面を見ると、色々なパーツがありすぎてどこから手を付ければいいのか分かりません。まず何から始めればいいんですか? A:まずは機体のコンセプトを決めましょう。 自分がどういった戦い方をしたいのか考えてみましょう。高火力の武器を持って接近戦を挑みたいのか、それとも長射程の武器で遠距離戦がしたいのか。気に入ったパーツがあるのなら、どうすればそのパーツの特徴を生かせるかを考えてみるのも良いでしょう。 目指す戦い方が決まったら、パーツを選んで機体を組んで行きます。パーツには、それぞれ得意分野と不得意分野があります。自分の目指すスタイルに合った性能のパーツを選びましょう。 お勧めの組み合わせは? Q:とりあえず手っ取り早く機体を組みたいです。お勧めの機体や定番の組み合わせはありますか? A:初心者には重装甲・重武装がお勧めです。 積載量が高く、重いパーツで防御力を高めながら高火力武器を載せられる重量二脚が比較的扱いやすいでしょう。攻撃を食らってもある程度は耐えらるので、あまり回避を気にせず攻撃動作に集中できる点がメリットです。 特に、連射武器で即死しない点は非常に大きな長所です。おかしな組み方をすればその限りではありませんが、その積載量や防御力は、必要な防御力を調節する際に非常に役立ちます。 タンクは更に高火力・重装甲ですが、他の脚部における機動の要であるブーストドライブが使えずに特殊な立ち回りを求められるため、ある程度他の脚部に慣れてからの方が無難です。 武器はライフル系、マシンガン系の武器を、スキャンした敵の弱点に合わせて使い分けるのがベターです。武器のチューンはその武器の種類や装備する機体によって有効なポイントの振り方が変わりますが、基本的には1つの項目に特化させるほどピーキーな性能になる事を踏まえた上で、好みに合わせてチューンしましょう。 まずは威力全振りを購入してみましょう。他のチューンを試すのは、威力全振りに対して連射性能やロックオン時間、弾速の面で不満を感じた時で良いです。 他の項目にもある通り、敵の防御力や攻撃力を知る事は戦闘の基本となります。速やかにスキャンを行って敵の性能を探るために、スキャン速度の高い頭部が扱いやすいでしょう。 Q:話が…違うッすよ……(防衛型に溶かされながら) A:上の方でも言ってますが、攻撃属性と防御力の相性は重要です。今回は全ての攻撃に強い機体を作るのは中々難しいです。 極端な話、全てのパーツがTE系の機体は確かに重装甲で高いAPを持ちますが、KE防御は弱点を通り越して無いも同然。KE仕様の防衛型複数に囲まれたら相当な速さでAPが削れていきます。 同じ状況で、全てのパーツがKE系の機体ならば、APこそ並ですがKE防御は2000を超えるので対KEでは見た目より長く持ちます。 表記上の防御力に穴の無い機体を作りたければ高防御のパーツで固めたタンクですが、タンクは移動速度が遅く壁を蹴ることができないので、対人戦ではパイルや蹴りの的となりがちです。 対人戦においては全く穴のない機体を作ることは不可能です。1vs1ではなるべく多くの機体に対応できる武器を持っていき、バトルロイヤルでは誰かに便乗し、チーム戦では味方との連携を重視しましょう。 今作では改造パーツによって防御力の微調整も可能です。1つ1つの性能差は微々たるものですが、複数のフレームで少しずつ弱点を埋め合うと無視できない値になってきます。 脚部の性質 Q:脚パーツの違いを詳しく教えてほしい。 A:最終的には自分のやりたい戦い方に合ったものを。 2脚 軽・中・重量の3タイプがあり、種類も豊富なため自分に適した機動力と防御力のバランスを見つけやすいタイプです。軽量2脚で機動戦を仕掛けてもよし、重量2脚でじっくり攻めるもよし、クセのないアクションが可能です。 2脚の特性として、構え武器の使用時に脚部ヒザ部分にあるシールドを展開し、防御力が上昇します。4脚の特性と比べて扱いづらいですが、細長い道で正面同士撃ち合えるような場所であれば活きるでしょう。もっとも、無理に構え武器を扱う必要はありません。 防御力の傾向は、軽量・中量はKE防御が高く、重量はTE防御が高いです。 逆関節 2脚と比べてやや機動性を重視したタイプです。中量は存在せず、軽量・重量の2タイプがあります。 特性としてジャンプ力が高く、市街戦など高低差の激しいマップでは真価を発揮します。特に軽量逆関節はビルからビルへと飛び移り駆け回る爽快感が最も得られるでしょう。 逆関節はハイジャンプ時にENを消費するため、他の脚部よりEN管理が難しくなっています。 防御力は軽量型はKE防御が高く、重量型はCE防御が非常に高いです。軽量・重量ともにTE防御が非常に低く、補いづらい弱点となっています。これらの欠点が気になってしまう場合は2脚を運用した方がいいでしょう。 4脚 高いAPと重量2脚を上回る積載量を誇ります。特性の運用が鍵となる、やや特殊なタイプです。4脚の特性として、構え武器の使用時に反動制御力が上昇し、射撃精度とリロード時間(=連射速度)が強化されます。 ブーストオンの間は落下速度が非常に緩やかなので、高い場所から高い場所への移動などがしやすいです。 2脚と違い防御面の補正は一切ないため、この特性を活用する場合は超遠距離からスナイパーキャノンなど長距離兵器を運用するのが一般的です。 防御力傾向は重量逆関節と似ており、CE防御が高くTE防御が低いです。 タンク 他の脚部を軽く凌駕するAP・防御力・積載量を誇り、その最大積載量に任せて重火器を満載することができます。タンクは特性により構え武器を構えずに移動しながら射撃が可能であり、中距離射撃戦では圧倒的な強さを発揮します。 代わりに機動力は最低、ブースタは脚部内蔵(EN効率が悪い)、ブーストドライブ(壁蹴り)ができないという大きなハンデを負っています。 静止時に旋回速度が向上しますが、逆に静止しないと旋回が非常に遅いため、ひとたび敵に接近を許すと翻弄されてしまいます。 防御力に任せて接近戦を仕掛けようと考えがちですが、本作ではブーストチャージで手痛いダメージを受ける可能性が高く、基本的には「近づかせず、回り込まれず」を意識した立ち回りが要求されます。 単独では立ち回りづらいですが、ペアを組むなど複数機で行動し「大火力で味方をフォローし、敵の接近時は味方にフォローしてもらう」という相互援護を意識することで真価を発揮します。 TE防御が非常に高く、CE防御がやや低い傾向にあります。CE防御を他のパーツで補うか「CE武器は基本的に弾速が遅いので回避する」と割り切ってKE防御を高めるかが大きな選択になるでしょう。 ショップに並んでいるパーツが少ない Q Wikiに載っているパーツがショップに見当たらないのですが・・・ A ミッションをクリアして、プレイヤーランクを上げましょう。 今作は、プレイヤーランクが上昇することでショップの品揃えが増えます。ランクを上昇させるには、以下の方法があります。 新規ミッションのクリア ミッションのクリアランクの更新 未達成のサブクエスト達成 未獲得のプレイヤー勲章を獲得(勢力戦) プレイヤーランクがAになれば、全てのパーツがショップに並びます。プレイヤー勲章は、特定の脚部で一定の回数戦闘に勝利したりなどすることで得られます。 エンブレムっていうの?作ってみたいんですが… Q レイヤー重ねて作るって話だが、俺が作れねえわけねえだろ!行くぞおおぉぉあ!! A まずはオフラインにしましょう 作業中に緊急メンテや回線切断が起きると全てパーになります。心が折れるのでオンでの作業は可能な限りやめておきましょう。 こまめなセーブも忘れずに。また、画面を抜けるときにはうっかりNOを選ばないよう気をつけること。基本です。 色塗り替えてみたけど、なんか変です・・・ Q 夕焼けはいい。私にはそれが必要なんだ A 色は光によって質が変わる。それが必然だ ガレージを変えましょう。ガレージごとに光源が違うため、砂漠(直射日光)や艦隊(夕焼け)では本来の機体色と相当に異なります。ビューモードにするのも忘れずに ペイントに入ってもガレージ準拠の色合いで表示されるため、屋内かつ適度な明るさの明るいガレージで作業しましょう。無料のガレージでは下水道がオススメです。 勢力戦に出たい人向けの概要 Q 通常出撃(勢力戦)をやってみたいんだけど、まずは何をするべき? A まずはストーリーを攻略してミッションの評価を上げ、プレイヤーランクを上げましょう。 プレイヤーランクがAになれば、ガレージ内のショップで全てのパーツ(正規品)を購入できるようになります。プレイヤーランクAになって初めて解放される強力な武器やパーツも多いため、チーム参入前にあらかじめプレイヤーランクを上げておくとその後の進展がスムーズです。 改造パーツについては、ランクを上げるだけでは買えません。ストーリーミッションで改造パーツの所有者を倒す必要があります。一度倒せば、その後はショップで購入できるようになります。 武器パーツは基本的にポイントを威力に全振りしたもの(威力特化、威特、300振り)を買いましょう。中には速射特化(X000 KARASAWA)や命中特化(Au-N-C85)にした方が有用な武器もありますが、おおよその武器は威特で事足りる場合が多いためまずは全武器の威特を買い揃えるとこから始めましょう。 Q 全部の武器とパーツを買った! これで出撃できる? A 活動している既存のチームに入りましょう。 自分で傭兵を三人雇って出撃する、傭兵登録をして誰かに雇ってもらうという選択肢は確かにありますが、右も左もわからないうちに出撃すれば熟練者の駆る強アセンに蹂躙される可能性が高く、味方はもちろん対戦相手にとっても砂を噛むような試合になることでしょう。まずは経験者に教えを請い、機体操作やアセンの組み方、勢力で有用な武器やパーツ、その他勢力戦の細かい仕様(ゲージ管理、おしおき部屋など)について学びましょう。 いきなり入隊歓迎しているチームにお邪魔するのもアリですが、そのチームの民度や活動率が健全かどうかは博打なため、Twitterなどで「ACVD」で検索してよく活動している人当たりのよさそうな人に連絡するのも効果的です。まずはフリーのデュエルに誘ったり、傭兵で雇ってくれる・雇われてくれるよう頼んでみるなどから入るのがコミュニケーションのきっかけとしてはベストです。 Q 機体を組んでみたいけど、どれぐらいの装甲値がオススメ? A 勢力戦での主要な防御値ラインを把握しましょう。 KE1870(レザスピ)、CE2036(三バト)、TE1149(ナパ)が勢力戦において主要な高DPS武器を弾けるラインです。脚にもよりますがこの防御値をいずれか二つ以上確保すれば、「高DPS武器で即死する」という事態を防ぐことができます。これにより生存時間が伸びる=ひいては対戦経験を効率的により多く積むことができます。 特に重二やタンクは圧倒的なTE防御を誇り、パルマシやパルガンで溶かされる心配がなく、環境に多いレーザーライフルにもある程度強く出られます。KEとCEのどちらかをしっかり確保していれば、勢力で瞬殺されることは劇的に減るでしょう。 中二・重逆・四脚の場合は基本二つ以上満たすことを心がけましょう。中二の場合はヒトマシ(CE1002)とパルガン(TE1149 or 1376)のいずれか、あるいは両方を弾けるよう調整しましょう。重逆・四脚はCE防御が優秀な代わりにKEとTEが悲しいほど低くなりがち。バランス型も良いですが、片方を捨てて穴のある属性をガードできる盾を持つ選択も視野に入れましょう(KE1870+TE390のヴェスパ四脚であればTE盾を持ち、KE1048+TE1452のCT四であればKE盾を持つ)。 軽二、軽逆は圧倒的な機動力で弾を躱す・相手の射線に入らないよう立ち回る機体です。装甲がとても薄いためKE1496(ハバス)を弾けるよう調整したら、あとは機動力に影響のないアセンを心がけましょう(パルガンやショットガンのような軽量な武器を持つ、安易にミサイルを積まないでサブコンやCIWSにとどめておくなど)。 また、反対にこれらの武器のいずれかを両手に持っていれば、抜ける機体が相手にいた場合に絶大な火力を吐くことができます。それらの機体に固執しすぎない程度に圧力をかけ、火力を取れる場面ではしっかり撃ち込んでいきましょう。 Q 対人戦についてもっと知りたい! A 対人戦についてまとまった情報がこのWikiにはあります。ざっと眺めるだけでも色んな情報を得られるので、暇なときに流し読みするのも良いでしょう。 マルチプレイ NATタイプとポート開放 Q 開けておいたほうが良いポート番号は? A 以下を参考にしてください。 TCP 80, 443, 3478, 3479, 3480, 5223, 50001 UDP 3478, 3479, 3658, 50000 ARMORED CORE V PLAYERS SITE よくあるご質問より。 インターネット接続テスト結果表示の見方 ポートの開き方についてはお使いのネットワーク機器の説明書などを熟読しましょう。 PS3のNATタイプの確認の仕方 PS3クロスメディアバー(PS3ボタンを押した後に表示されるメニュー)の「設定」>「ネットワーク設定」>「インターネット接続テスト」で接続テストを実施する事によってNATタイプの判定が可能。 このテスト結果が「NATタイプ1」か「NATタイプ2」になるように自身のネットワーク機器の設定を行いましょう。「NATタイプ3」のままだと自身が快適に遊ぶのはおろか周りのメンバーにまで悪影響を与えてしまう様です。 参考:フロムソフトウェアの広報 宣伝オグ氏のTwitter発言より。 チームの探し方 Q 本格的にチーム戦やりたいし、そろそろチームに入りたいんだけど・・・ A 公式のACOPに登録し、コミュニティーBBSで探してみましょう。 チームの中にはボイスチャットやスカイプが必須になる場合もあります。 勝負を追及するのか、勝敗に関係なく楽しむのかはチーム次第です。自分にあったチームを探しましょう。 その他 なんかふざけた機体が出て来たんだけど・・・ Q やる気ないの? バカにされてんの? A 深く考えず好きに楽しみましょう ACは遊びです。ゆえに、勢力戦やフリー対戦ではたまーに頭にナニカサレタような人たちと出会うこともあります。 彼らは変なテキストチャットを送ってきたり、そもそも丸腰だったり、一般的なネタエンブレムや痛ACと比べても一目で分かります。 お巫山戯に付き合う義務はありませんが、せっかくなので付き合ってみるのも楽しいかもしれません。 一方で、当然ですがこちらの事情より優先する必要もありません。サクサクと撃破しても全く問題ありませんし、「ここで負けたらV-DAYになる!」という状況でチャンスを無駄にするのも馬鹿らしいでしょう。 逆に自分がそうした変則的なプレイに走る場合は、無視されたりカモにされても怒らないように。相手がルールに則ってプレイしている以上は、生じた不利益は全てあなたの責任です。また、勢力戦はタダではない事を忘れずに。 VC使ってない人、傭兵の皆さんは…まぁ、空気を読んでください。 コメント 今からPS3買うのと、6待つために4買うのどっちがいいと思います? -- (AC未プレイ) 2019-01-28 01 00 52 PS3でいいんじゃないかな?僕自身10月ぐらいから初めてオンラインは正直かなりしんどいけどオフなら普通に遊べるし6は出るかわからないし… -- (名無しさん) 2019-01-28 01 34 39 ↑何としてでも買おう…オンラインでボコボコにされても、ブラボの理不尽さを乗り越えた私にはどうとでもなる! -- (AC未プレイ) 2019-01-28 02 24 18 始めて3週間もたってない初心者ですがFランクでもハウザー生当てとか当たり前なんでしょうか?心が折れそうです・・・ -- (名無しさん) 2019-02-23 14 18 16 Fランクって傭兵ランクのこと?それなら傭兵ランクは実質飾りだから、Sでも(比較的)下手な人はいるし、それこそFでも超上手い人もいる。ヒートハウザー直当ては練習してる人ならできるよ。上手くなりたいならテンプレアセンを使い込んで、テンプレの武装や装甲値を把握して、立ち回りを動画等で学ぶのが早道だ -- (名無しさん) 2019-02-24 00 19 54 チームランクFでノーロックとか近接普通に当ててくる人達は大抵SSSのチームの人達が新しくチームを作り直したか、強いプレイヤーのサブ垢なので気にする必要は無いと思います。 -- (名無しさん) 2019-03-04 17 16 00 新作来るなら3系のシステムがいいなぁ -- (名無しのレイヴン) 2020-01-10 01 45 32 新作出てもVDサーバー生きてて欲しいなぁ -- (名無しさん) 2020-01-15 20 31 02 最近始めたけどfAと同じ感覚でついハイブースト連打しちゃうゾイ -- (名無しさん) 2020-01-17 13 01 51 まだストーリー始めたばっかだけど面白いなぁ ACフォーミュラーフロント好きだからUNACが楽しみ -- (名無しさん) 2020-01-22 23 37 24 最近Xboxで始めた(というより昨日始めた)けど面白いなぁ。オンラインって全然人いないのかが少し気になります -- (名無しさん) 2020-01-25 14 12 54 オンライン対戦はまだ人いますか? -- (ACVDをやりたい人) 2020-04-26 22 45 27 PS3なら何だかんだで居ますよ~。 -- (名無しさん) 2020-05-02 08 29 19 部屋主が無言退室するとなにかマナー違反したんじゃないかと不安になるんですが、フリー部屋でなにかマナーみたいなのってあるんですか? (特に部屋名には何も書いてないんですが -- (名無しさん) 2020-05-04 20 31 51 ↑↑そうか・・・よかった -- (ACVDをやりたい人) 2020-05-06 11 51 44 クソアセンでもヘタクソでも好きに組んだ機体で遊んでも怒られない? -- (オンコワイ民) 2020-05-16 05 52 36 ↑自分がそれで楽しいのならフリーなら別に問題ないよ。勢力戦でやるなら地雷ってちゃんと書いておいてくれれば普通に戦いたい人は避けるから大丈夫 -- (名無しさん) 2020-05-16 17 18 29 ↑ありがとうございます。まだまだ慣れないから当面オンはしないと思いますがガチめの機体も組んで色々研究と練習していこうと思います -- (オンコワイ民) 2020-05-18 09 41 12 オフラインプレイでレギュ1.07を導入する方法はありませんか?検索しても記事が出てこないので、どなたか教えていただけるとありがたいのですが -- (ac新規) 2021-03-08 21 02 28 残念ながら、新レギュを導入するにはオンラインへの接続が必須です。 -- (名無しさん) 2021-03-19 22 01 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/162.html
トップページ チョロQ キャラクター こちらのページでは、チョロQ・チョロQ VER.1.02に登場するキャラクターの情報をまとめています。 メニュー 概要 プレイヤーキャラクター ボスキャラクター ライバルキャラクター その他 概要 チョロQ、チョロQVer.1.02に登場したキャラクターについて解説する。 バージョンによる違いはなく、名称不明のキャラクターを含めて36台のキャラクターが登場した。 プレイヤーキャラクター 外観 名前 レッドロブスター 分類 プレイヤーキャラクター ボディ チョロQ14ごう カラー タイプ1 赤 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 これといって目立った特徴は無いが、総合的な能力は平均的で扱いやすい。 まずはこのチョロQで遊んでみて、慣れてきたら他の5台にもチャレンジしてみよう。 外観 名前 ホワイトイーグル 分類 プレイヤーキャラクター ボディ チョロQ5ごう カラー タイプ1 薄白 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 グリップの高いタイヤとウィングのおかげで、コーナーでの安定性はバツグン。 ただし加速力は最低クラスなので、ミスの無い走りを心がけたい。 外観 名前 イエローシャーク 分類 プレイヤーキャラクター ボディ プリセットカー01(最初のボディ左上) カラー タイプ1 黄色 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 加速力が自慢で、接触して速度を落としてもすぐにリカバリー出来る。 反面、最高速度は低く設定されている。コーナーでライバルに差を付けよう。 外観 名前 ブラックドラゴン 分類 プレイヤーキャラクター ボディ チョロQ23ごう カラー タイプ3 黒/黄色 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 最高速度は6台中トップクラスで、そのスピードは他のライバルを寄せ付けない。 反面、ハンドリングとグリップは最低レベル。コーナーでは十分に注意しよう。 外観 名前 ブルードルフィン 分類 プレイヤーキャラクター ボディ チョロQ8ごう カラー タイプ1 青 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 チョロQワンダフォー 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 レッドロブスターと同様に平均的な能力を持つが、こちらはオフロードタイヤが装備されている。 ダートコース向きのチョロQだ。好みで使い分けよう。 外観 名前 グリーンキャット 分類 プレイヤーキャラクター ボディ チョロQ6ごう カラー タイプ2 深緑/薄白 登場作品 チョロQ チョロQ2 チョロQ3 出場レース とにかくあそぶ・ふたりであそぶ とにかくあそぶ・ふたりであそぶモードで選べるチョロQ。 ハンドリングが良く、小回りがききやすい。複雑なコーナーもなんのその。 一方でグリップは低め。勢い余ってスピンしないように気を付けよう。 ボスキャラクター 外観 名前 ブラック・マリア 分類 最終ボスキャラクター ボディ こうきゅうしゃ カラー タイプ1 黒 登場作品 チョロQ チョロQ2 出場レース スプリントレース・冬季ワールドグランプリ・オープニングムービー チョロQ・チョロQ2に登場するキャラクターで、今作における最終的な敵キャラクター。 スペシャルサーキットに出場する条件を満たしていない場合は、冬季ワールドグランプリで初登場する。 他のキャラクターを一切寄せ付けないほどの高い能力と安定性を併せ持っている。 中でも特筆すべきは加速力と最高速度で、どのコースでも例外なく独走状態になるほど優れている。 完璧な実力を持つが、AIが他のライバルとさほど変わらないので急カーブでは大きく減速する。 そのため、正攻法で勝つにはコーナーで勝負を仕掛けなければならない。 チョロQではスペシャルサーキットと冬季ワールドグランプリに出場し、その圧倒的な実力を見せつけたが、次回作である「チョロQ2」にも裏ボスキャラクターとして出演を果たしている。 レース以外でも、タイトル画面で操作せずに待機していると始まるムービーで、ゼロヨンストリートを走っている。 このときは、プレイヤーが普通行けないゴールライン奥のショッピングモールまで進み、最後は完璧なドリフト駐車を決めている。 (チョロQ2に登場する同名のキャラクターについては「チョロQ2」を参照) ライバルキャラクター 外観 名前 ロードバスター 分類 ボスキャラクター・ライバルキャラクター ボディ チョロQ9ごう カラー タイプ3 黄色/黄色 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクターで、ワールドグランプリのボスキャラクターを務める。 グランプリに出場するだけあって実力は一流だが、非常にミスが多く、安定性に欠ける。 特にグランプリ前半は雑な動きが目立ち、格下の相手にも抜かされる事が多いが、後半になるにつれて少しずつ調子を取り戻し、第6戦と最終戦ではその実力をいかんなく発揮する。 冬季ワールドグランプリではブラック・マリアにボスの座を譲り、2番手に降格。 春のワールドグランプリよりもミスが増えてしまうが、戦法自体は変化しておらず、グランプリ後半で追い上げを仕掛けてくる。 (性能面ではブラック・マリアよりも遥かに劣るため、トップの座につくことはほとんどない。) エンディングムービーでもヘアピンで盛大にミスをしており、 不遇な一面ばかりが目立ってしまう不運なキャラクターでもある。 外観 名前 ブルーアロー 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ11ごう カラー タイプ2 青/白 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。 性能面ではロードバスターより劣るものの、安定性が非常に高くどのコースでも上位についてくる。 その一方でグランプリ後半戦には弱く、第6戦や最終戦など重要な局面でミスをする事が多い。 ロードバスターとは対照的なキャラクターだが、安定性の高さを武器にしばしばロードバスターをランキングで上回るため、プレイヤーの戦い方次第ではこちらの方が脅威的に思える場合もある。 冬季ワールドグランプリではロードバスターの降格もあり、こちらも3番手に降格。 パワーアップこそしたが、その分少しばかりミスをする頻度が増えてしまっている。 得意なコースと不得意なコースの差は縮まったが、相変わらず重要な局面でのミスは健在。 エンディングムービーでは主人公の追い抜きに対してある程度粘るなど、ロードバスターとは逆に健闘ぶりが強く描写されている。 外観 名前 ホワイトカーニバル 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ5ごう カラー タイプ3 薄白/薄白 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。 シンプルな色合いもあり目立たない雰囲気ではあるが、実力はロードバスターやブルーアローにも引けを取らない。 開幕戦でミスをするキャラクターの一人であるが、それ以外のコースでは自分の実力を見せつける機会が多く、 グランプリ後半はブルーアローのミスもあり、ロードバスターと並んで脅威的な存在となる。 冬季ワールドグランプリではミスが増えたロードバスターたちとは異なり、安定感が大きく向上して序盤から好成績をたたき出すようになった。 それに比例して他のコースでの安定感も高くなっているが、実力ではブラック・マリアには遠く及ばないため、見た目も相まって地味な印象を受けてしまう。 エンディングムービーではロードバスターと揃ってミスをすることがある。 ワールドグランプリ編での奮闘もあり、ロードバスターと何かありそうな雰囲気も見られる。 (もっとも、ストーリーや心情的な描写が存在しないため、プレイヤーの想像に任せるほかないが) 外観 名前 トップドッグ 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ20ごう カラー タイプ3 えんじ色/深緑 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。 実力は上記3台にギリギリついていける程度のものだが、彼らの中では最も安定感が高い。 そのため、グランプリ前半はブルーアロー、グランプリ後半はホワイトカーニバルと共にプレイヤーの前に立ちはだかる。 プレイヤーの妨害がない限りは基本的に5位以上をキープする程の安定感を持ち、どのコースでもプレイヤーを含めた相手のミスを見切っていく戦法を取ってくる。 冬季ワールドグランプリではブラック・マリアの登場もあり見せ場が少し減少した。 パワーアップ自体は成功しているが前回のような絶対的な安定感がなくなり、グランプリの終盤ではミスも目立つようになる。 エンディングムービーではプレイヤーがウィングを装備していない場合、3周目にミスをすることがある。 外観 名前 グランドマスター 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ24ごう カラー タイプ2 水色/白 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。ここから少しずつキャラクターの最高速度が下がり始める。 開幕戦でミスをするキャラクターの一人で、序盤のポイント争いからは退いてしまうが、得意なコースでは比較的上位に入る事が多い。 その一方でアップダウン峠ではこのキャラクターのみウィングを装備しておらず、ほぼ確実に最下位に沈んでしまうなど、非常にドジな一面を持っている。 自身の不注意もあって苦汁をなめさせられたワールドグランプリであったが、冬季ワールドグランプリではパワーアップ・安定感の向上の2つに成功しており、得意コースでは他の上位陣と並んで脅威的な存在となることもある。 外観 名前 ライトマンタ 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ12ごう カラー タイプ1 翠 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。エメラルドグリーン一色のシンプルな外観をしている。 目立った速さは無いものの安定感が高く、ミスしたライバルを追い抜いて行く戦法を取る。 低速コースに強そうに思えるが、ビッグドームや山系のコースを苦手としており、特にビッグドームでは通常・冬季問わず下位に甘んじる事が多い。 トップドッグほどではないが相手のミスを見切ることに長けているため、最高速度が求められるようなコースの方が成績が良い場合もある、意外性の強いキャラクターである。 その一方で冬季ワールドグランプリではその意外性が通用せず、(プレイヤーの戦い方次第では)後半から下位に落ちる事が増え始める。 外観 名前 タウンヒーロー 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ1ごう カラー タイプ3 黄色/青 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。 非常に目立つ色合いをしているが、実力はそれほどでもない。 開幕戦からミスをするキャラクターで、他のコースでもあまりいい成績をたたき出さないが、山系のコースを非常に得意としており、高原ロングコースでは他のライバルのミスを見切って上位に立つこともある。 他のコースは基本的に下位である事が多く、稀に大きなミスをすることもある。 冬季ワールドグランプリでもあまり目立たなかったが、冬山ロングコースでも序盤は比較的いい動きをするようになっている。 尤も、こちらの場合は最後まで順位をキープできず下位に沈むことが多い。 外観 名前 メタルビート 分類 ライバルキャラクター ボディ プリセットカー06(最初のボディ右下) カラー タイプ3 赤/赤 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ・冬季ワールドグランプリ ワールドグランプリから登場するキャラクター。安定感が非常に高く、めったなことではミスをしない。 ずんぐりした外観もあり強そうに見えるが、非常に遅い。 基本的にどのコースでも下位に甘んじる事が多いが、スピードの出しすぎによるミスが全くないため、最高速度が全く活かされないようなコースでは意外といい動きをすることもある。 しかし遅い事には変わりがないので、普通に走っていれば負けることはない。 チョロQ2に登場する「ブラウンドッグ」とボディやポジションに置ける立ち位置が酷似しているが、関連性は不明。 外観 名前 マルヨン 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ6ごう カラー タイプ2 えんじ色/薄白 登場作品 チョロQ 出場レース ワールドグランプリ ワールドグランプリのみ登場するキャラクター。小柄で可愛らしい外見をしているが、カラーリングは比較的渋め。 グランプリに登場する敵の中では最も遅いうえにミスも目立つ。 開幕戦からミスをし、他のコースでも不可解なミスをしてしまうなど、後の作品におけるせいそうしゃのような要素が色濃く表れている、非常にユニークなキャラクターである。 普通に走っていれば負ける事はないが、ごく稀に相手の不注意や大きなミスによって最下位を脱出することも…? 冬季ワールドグランプリではブラック・マリアの登場に伴って出場していない。 当然エンディングにも一切登場しないが、上述のコミカルかつユニークな走りのおかげか、意外とユーザー間での人気はある。(この部分も「せいそうしゃ」と似通っている) 以下のライバルカーはスプリントレースのみの出場。 外観 名前 ライバルカー01 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ12ごう カラー タイプ3 黄色/黒 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 スプリントレースの中ではブラック・マリアを除くと最も速いキャラクターである。 序盤はそれほど速くなく、ミスをして下位のライバルにも追い抜かれる事もあるが、中盤・終盤のスプリントレースでは打って変わって精巧な走りでプレイヤーの優勝を阻んでくることもある。 中でもビッグドームは十八番で、ミスも少なく基本的に独走状態になりやすい。 マッドスペシャルのように黒と黄色を基調としているが、関連性は不明。 外観 名前 ライバルカー02 分類 ライバルキャラクター ボディ プリセットカー02(最初のボディ上) カラー タイプ1 薄白 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 ライバルカー01に次ぐ速さの持ち主で、時折優勝争いに食い込んでくることも。 基本的にどのコースも安定して上位を走っているが、ビッグドームだけはやや苦手らしく、障害物を上手く乗り越えられずに下位に沈む事が多い。 外観 名前 ライバルカー03 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ14ごう カラー タイプ3 えんじ色/赤 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 ポジションは3番手だが、実力はライバルカー01・ライバルカー02にも負けてはいない。 序盤・中盤は大きく引き離されることもあるが、終盤のスプリントレースではその2台とも互角以上に渡り合う事がある。 外観 名前 ライバルカー04 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ23ごう カラー タイプ3 えんじ色/黄 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 どんなコースもそつなく走れるが、初級サーキットと上級サーキットでたまにミスをすることがある。 また、アップダウン峠でも1周目にミスをすることがあり、格下の相手に苦戦することもある。 外観 名前 ライバルカー05 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ18ごう カラー タイプ1 青 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 割と安定感があり、ミスをしたライバルカー04を追い抜くこともある。 外観 名前 ライバルカー06 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ2ごう カラー タイプ1 えんじ色 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 割と高い安定感に加えてダートコースが得意。 ボディとカラーリングが「チョロQ2」に登場する「スーパー4WD」と全く同じだが、関連性は不明。 外観 名前 ライバルカー07 分類 ライバルキャラクター ボディ プリセットカー01(最初のボディ左上) カラー タイプ1 深緑 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 安定感が高くあまりミスをしないが、スプリントレースの敵の中ではかなり遅い。 外観 名前 ライバルカー08 分類 ライバルキャラクター ボディ チョロQ21ごう カラー タイプ2 赤/黄色 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 スペシャルサーキットのみせいそうしゃが出場しないため、9位からスタートする。 そのため、プレイヤーが最下位以外からスタートすると操作が雑になることがある。 ボディとカラーリングが「チョロQ2」に登場する「オールドファン」と全く同じだが、関連性は不明。 外観 名前 ライバルカー09 分類 ライバルキャラクター ボディ せいそうしゃ カラー タイプ3 青/薄白 登場作品 チョロQ 出場レース スプリントレース スプリントレースに登場するキャラクター。 どのコースでももれなく遅いが、ビッグドームでは(プレイヤーの戦い方次第で変わるが)稀に最下位を脱出することがある。 スペシャルサーキットのみ、ブラック・マリアが登場するため出場していない。 普段は最も遅いキャラクターであるが、今作のみプレイヤーが最下位以外のポジションからスタートした場合、セッティングがプレイヤーの初期装備と全く同じものに変化し、コースによって極端に遅くなったり速くなったりすることがある。 次回作でも登場するが、カラーリングは同色であるものの、タイプ3からタイプ2へ変化している。 その他 外観 名前 デモカー01 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ15ごう カラー 白・赤(カラーパターン2) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。高原ショートコースを首位で走行する。 映像はこのキャラクターを中心とした構成となっている。 外観 名前 デモカー02 分類 専用キャラクター ボディ プリセットカー02 カラー 深緑(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを2位で走行する。 外観 名前 デモカー03 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ14ごう カラー 灰色(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを3位で開始後、4位で走行する。 外観 名前 デモカー04 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ23ごう カラー えんじ色(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを4位で開始後、3位で走行する。 外観 名前 デモカー05 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ18ごう カラー 黄色(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを5位で開始後、6位で走行する。 外観 名前 デモカー06 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ2ごう カラー 青(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを6位で開始後、5位で走行する。 外観 名前 デモカー07 分類 専用キャラクター ボディ プリセットカー01 カラー 薄白(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを7位で開始後、8位で走行する。 外観 名前 デモカー08 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ21ごう カラー 赤(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを8位で開始後、7位で走行する。 外観 名前 デモカー09 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ13ごう カラー 深緑(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを9位で開始後、10位で走行する。 外観 名前 デモカー10 分類 専用キャラクター ボディ チョロQ22ごう カラー 黒(カラーパターン1) 登場作品 チョロQ 出場レース オープニングムービー オープニングムービーにのみ登場するキャラクター。 高原ショートコースを10位で開始後、9位で走行する。 外観 名前 スポーツカー 分類 コースキャラクター ボディ スポーツカー カラー 青・黄(カラーパターン2) 登場作品 チョロQ 出場レース トンネルショート・トンネルロング トンネルショート・トンネルロングのホームストレートの対向車線を走行するキャラクター。 次回作である「チョロQ2」の旧コースでも登場するが、その情報もこちらに記載する。 一定のタイミングでホームストレート横を駆け抜けていく。 ふたりであそぶモードのトンネルロングには登場しない。 チョロQ2でも同じタイミングでホームストレート横を駆け抜けていく。 対戦する機会が一切無いため、謎の多いキャラクターである。 コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/redsaboten/pages/57.html
ドラゴン・エンパイアに所属するクラン。 フレイムドラゴン・ウイングドラゴン・ドラゴンマン・ヒューマン等が多い。 竜(ドラゴン、ドラゴノイド)及び彼らをモデルにして作られた機械(マシン)で構成された陸上強襲部隊。 竜・機械いずれも近代兵器以上の戦闘力を持つ。 冷酷な作戦を現実のものとする高い戦闘力を誇る、世界最強の軍隊のひとつ。 フレイムドラゴンの一族が中心である。 アニメ「カードファイト!! ヴァンガード」において、主に櫂トシキ、稲葉が使用するクランである。 カード種別 グレード カード名 ノーマルユニット 3 クレステッド・ドラゴン ノーマルユニット 3 ドラゴニック・オーバーロード ノーマルユニット 3 ドラゴンモンク ゴクウ ノーマルユニット 3 魔竜戦鬼 ヤクシャ ノーマルユニット 3 勝利の化身 アリフ ノーマルユニット 3 ボーテックス・ドラゴン ノーマルユニット 3 エグザイル・ドラゴン ノーマルユニット 3 剣帝 ドラゴニック・ヴァルブレイド ノーマルユニット 3 ドラゴニック・エクスキューショナー ノーマルユニット 2 ドラゴンナイト ネハーレン ノーマルユニット 2 ワイバーンストライク テージャス ノーマルユニット 2 バーサーク・ドラゴン ノーマルユニット 2 ドラゴンナイト アリフ ノーマルユニット 2 ドラゴンアーマード・ナイト ノーマルユニット 1 鎧の化身 バー ノーマルユニット 1 ワイバーンストライク ジャラン ノーマルユニット 1 希望の火 エルモ ノーマルユニット 1 魔竜聖母 ジョカ ノーマルユニット 1 ドラゴンモンク ゴジョー ノーマルユニット 1 ワイバーンガード バリィ ノーマルユニット 1 溶岩洞のスケイルドラゴン ノーマルユニット 0 リザードランナー アンドゥー ノーマルユニット 0 リザードソルジャー コンロー トリガーユニット 0 槍の化身 ター トリガーユニット 0 魔竜導師 ラクシャ トリガーユニット 0 ドラゴンダンサー モニカ トリガーユニット 0 リザードソルジャー ガンルー トリガーユニット 0 ドラゴンモンク ゲンジョウ
https://w.atwiki.jp/yuta-thre/pages/16.html
※このページは誰でも自由に編集できます Q1 「やねw」って何? A1 ゆたスレを代表する駄レスの1つ。 事あるごとに相槌を打ってスレを消費します。 初出はPart11より、 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 13 17 54 ID WSBkai8O 1000円とかケチやね かと思われる。 単発で使われるようになったのはPart13から。 Part15以降頻繁に見かけるようになった。 いつのまにか単芝と組み合わさって現在の形になった。 どうでもいいやねw Q2 「くこかー」って何? A2 くこ→ここ=此処 つまり、「次スレは此処か」の意。 新スレに移行した時の挨拶のようなもの。 詳しくはガ板に「くこかー^^のガイドライン」なるものがあるのでそちらをどうぞ。 Q3 「こばちー」ってなんぞーw A3 ゆーちゃんのあだ名(公式)です。 7巻60ページでクラスメイトから呼ばれてます。 Q4 「ヲチ民」ってなにw A4 ヲチとは「ウォッチ」のことで対象者を観察してニヤニヤする悪趣味な人たちのことです。 ゆたスレとの関わりについては住民大百科のほうを参照してください。 Q5 平日の昼間でもPCからの書き込みが多いのはどうしてですか? A5 察してください。 Q6 痛ゆーちゃん、板さんって誰? A6 ゆたスレから生まれたゆーちゃんの痛い人格のことです。 詳しくは住民大百科を参照してください。 Q7 「湯谷」ってどういうこと? A7 「ゆたにー」と読みます。 ゆたかとオナニーを組み合わせた俗語です。 ゆーちゃんをおかずに自慰行為をすることです。 Q8 美水かがみさんに申し訳ないと思わないの? A8 んっwんっw Q9 駄レスが酷すぎて見てられないんですけど A9 しばらく避難所に避難していてはどうでしょうか。 鼻炎うざw -- 名無しさん (2010-02-15 02 21 38) ビエンってスペイン語みたいでかっこいいやねw -- 名無しさん (2010-02-15 02 46 23) キャデラックのビェンやねw -- 名無しさん (2010-03-16 23 58 27) 僕はキャデよりシェビー派です -- 名無しさん (2010-03-17 10 22 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/takahashid/pages/18.html
禅僧 コスト スタンス ルール 井上密堂 腐死病ナナ 衆洲城 爽/7th Azure 真実の魔女古戸ヱリカ 成金太郎 木下アベンジ 佐藤一音 量産型駒沢 四悠光速 キェルケゴール 鎧の魔アキカン 聖盾アエジス クロエ&守護天使イヌエル 禅僧 Q:能力で禅僧を攻撃した後、自分死亡で死ねば浄化撲滅可能ですね。 A:ですね。 Q:範囲・対象で転校生を除くって出来るの?それとも制約で転校生には無効とらなきゃいけないの? A:制約扱いにはならないので投稿フォームで禅僧を対象に取らないを選択してくれればOKです。 Q:「瀕死」「死亡」「能力休み」「カウンター待機」 は禅僧化で解除されませんよね? ねっ? A:されません。カウンター待機が解除されないとどうなるのか想定できなかったのでカウンター待機は別個に解除することにしました。 Q:召喚キャラで殴ってもいいわけか。禅僧化で「被召喚」が解除されればそいつはMAPから消えるわけだから。 A:能力原理で「召喚した〇〇で~」と書かれても能力説明に効果2ダメとしか書いてない場合はGKがそう判断しないことがあるので、説明は意図が伝わるようにお願いします。 Q:そうだ、禅僧は感染確率が80%ならいいんじゃないかな。 A:正直、それで何か変わるとは思えないんです。 禅僧化とパッシブとの兼ね合い 禅僧化したときに能力消失、封印等の設定がなかったため 禅僧化してもパッシブは有効とする。 成金:陣営変更に伴い、効果対象が転校生陣営になるので実質的な能力解除 腐死病:能力維持。ゾンビが防御しても禅僧化カウンターは有効。通常攻撃回避と同等の処理。 背もたれ:同マスで待機するとダメージ。このダメージに禅僧化効果はない 木下:例外として行動ロジックと行動タイミングは禅僧のものに上書きされる。移動力+1は有効。 全一葬司:パッシブ制約により行動せずZOCもない。 橘かなで:毎ターン自陣営行動終了時に体力-1 狂咲:ターンの開始時ごとに体力1ダメ 能力発動中のキャラクターが禅僧化した場合、能力がどうなるかは死亡時の解除設定に従う(パッシブ以外)。非解除の場合、禅僧化によって対象陣営が変化したりはせず、発動時の設定のままになる。 コスト Q:雑魚アタッカーは高コストどもの隙間を埋めるためだけに存在するんですね A:ですね。でもコスト低いほうが出場する可能性は高い気がする。 Q:使い勝手が悪ければ強くてもコストは低い? A:強い時点でコストは高くなりますが使い勝手が悪ければそんなに上がりません。 Q:今回コスト計算に明確な基準はあるんですか?ガイドライン計算+100%程度ならどの程度のコスト、とか。 A:明確な基準はコスト2とコスト500しかありません Q:「シークレットにしたら強いから」という理由でコストは上がりますか? A:上がらない予定ですが、念のためシークレットにしたらどうしようもないキャラはシークレットにできない可能性があるとしておきます。もしくはシークレットかどうかでコスト変わるキャラとか。 Q:ガイドライン通りで発動率も適正な2つの能力があったとして、コストに差が出るんでしょうか? A:出ます。ガイドラインはあくまで目安 Q:GK的にどんな能力がコストが高くなるんでしょうか。その辺完全にGKの好み? A:フィーリング要素が強いので好みであることは否定できません。 Q:「ガイドライン的に無茶だと、弱くてもコストは高い」ということですか?それとも「コスト40はコスト10を4体集めたのと同じとは限らない」ということ? A:「コスト40はコスト10を4体集めたのと同じとは限らない」です。 Q:ゲームを一発で終わらせる可能性のある能力はどのくらいのコスト? A:確実に終わると500です。可能性があるだけで恐らく100を超えるでしょう。 Q:チップ・ザ・ベットエッジは今回でも500ということですよね。 A:近いでしょうね Q:サイバーダイブはガイドラインから数%ずれると厳しいことがあったけど、今回はそうではなく、ガイドライン+キャラの使い勝手(+ステータス)でコスト判断してくれるのでしょうか? A:ガイドラインを基準にしないので数%ズレてても大して変わらないと思ったら上がらないし、ガイドライン通りでも強いと思ったらコスト上がります。 Q:限定即死が1ターン目不可だとカスなので、そこは考慮して欲しいです。 A:どういうことだってばよ Q:よーしパパpiera風能力持ち28体ランダム召喚キャラ投稿しちゃうぞー。 A:把握するのが疲れるキャラは弱くてもコスト増やします スタンス Q:あんま自重しなくていいよ!ってことでいいのかなぁ A:してもしなくてもいいよ!ただあんまり無茶すぎるのはだめだよ Q:コスト上限が上がっただけで、前回とかわんねーじゃん A:コスト上限が上がるだけで高コストキャラの使い道が出て随分変わるんじゃないかと思ったんです。 Q:ようするに、今回はモードレット5体VSモードレット5体ができるコストダンゲロスって解釈でいいんですか A:モードレッド3体いれてもスタメン8人出せるコストダンゲロスのつもりなんです Q:今回は嘘能力及び嘘作戦OKなのか A:ある程度までOKだけど相手がドン引きしそうだと思ったらコスト50超にします Q:全てがやっつけで行なわれるキャンペーンぽいですね A:昨日企画して今日ラジオ、明日から募集ですからね。 Q:さすがにシクレ発表後、御通夜状態になるのは勘弁してほしい Q:あの御通夜ムードもなかなかいい感じがするから、なってもいいかな。 A:相手をお通夜にするかこっちがお通夜になるかのゲームだと思います。 ルール Q:スタメン人数が8名となってますが、8名より少なくてもいいんですか? A:いいです。 Q:シークレットは能力範囲や発動率なども含めて全てが非公開ってことですか? A:そうです。コストは公開です。 Q:ところで前回はコスト順に陣営分けをしたんですが、今回はどうなりますか? A:ランダムでわけます。バランスは壊れたら壊れたでしょうがない Q:今回は能力やキャラの送りなおしステータスの変更等はどんな感じですか? Q:そういえば今回送りなおしとか投稿者にコスト公開とかはありますか? A:キャラを早めに送ってくれた場合、想定コストを大きく超えそうなら1度だけ修正できる権利がプレゼントされます。それ以外は変更不可 井上密堂 能力効果「戦線離脱」は永続。永続戦線離脱は一時戦線離脱効果時間永続とは扱いが違い、クロエ&イヌエルの能力等で復帰することはできない。 衆洲城爽の能力でステータス異常「死亡(行動可能)」を付与されたキャラや、腐死病ナナの能力で出現する園芸ゾンビは能力対象になる。が、園芸ゾンビを対象に能力発動はできない。 初期状態で能力対象になるキャラクターは居ない。 腐死病ナナ 通常攻撃の対象となり、能力の発動に成功した場合、命中判定は園芸ゾンビの防御力を参照される。 能力が腐死病ナナを対象に含み、園芸ゾンビを含まない場合、園芸ゾンビの発動判定は行われ、成功した場合は能力を無効化できる。 フィールド能力を園芸ゾンビで防ぐことはできない。 禅僧による禅僧化にも園芸ゾンビは有効。園芸ゾンビはNPC扱いのため、禅僧化すると戦線離脱する。 園芸ゾンビは普段MAP上には存在しないので園芸ゾンビを対象に攻撃や能力発動することはできない この能力はカウンターや付与ではないとして処理する 衆洲城 爽/7th Azure 能力を味方に使用した場合、内ゲバ扱いのため、DPは取得できない 真実の魔女古戸ヱリカ 無敵化はクロエ&イヌエルによる解除不可。白金八万十によって無効化される バリケードは陣営を問わず内外の移動を阻害する。能力の阻害はしない。 能力を発動して裏切った古戸ヱリカは所属陣営、操作権ともに生徒会陣営から番長G陣営に変更になる。その時、クロエ&イヌエルの制約フィールドや成金太郎の影響を受けなくなる。このキャラのコストは生徒会が支払ったまま変更されない。 成金太郎 効果によってコスト減少したキャラクターが死亡した場合減少していたコストは元に戻る 木下アベンジ ターゲット選択のタイミング「登場時」とは一度離脱して再登場した時 駒沢の能力によっても目標を見失わない 転校生陣営はターゲットとして選択しない 佐藤一音 1回休みのタイミングで遅延効果が発生してると言う解釈で、2マス移動攻撃の次のターンには休みは解除される。 効果3はZOCの影響を受ける。 効果2,3は自分対象能力のため、特殊能力解除・無効化の影響を受ける 効果3,4(強制移動&攻撃)は遅延効果とみなし、能力解除、禅僧化による解除を受ける。 量産型駒沢 IZKを付与されたキャラに対して、敵が能力の使用や通常攻撃を行う際 1.範囲内全員 →範囲内に有効な対象が一人もいなかった場合、空打ちルールに従ってキャンセル 2.範囲内任意の一マス全員 →座標指定必須。有効な対象がいなかった場合、キャンセル 3.範囲内任意の一人 →座標及びキャラの指定必須。範囲内の別の座標に対象キャラがいても、能力の影響を受けない 4.通常攻撃 →キャラ指定必須。同マスの誰かに通常攻撃という行動提出は無効 禅僧や転校生化した木下アベンジは能力の影響で位置を見失わない 四悠光速 効果1は防御、体力へのダメージであり、時間経過や解除能力では回復しない。 効果1はビッチやレイパーでなくとも防御力と体力足して21以上のキャラには有効 ビッチ魔法痴女みらくる☆エクスタシー ボンバービッチ 戦いに巻き込まれた一般人 レイパー該当なし キェルケゴール キェルケゴールのいるマスに感染者がとまった場合、キェルケゴールも感染する 無生物金属生命体メタリカ 聖盾アエジス 鎧の魔アキカン 空気イス用背もたれ チワワトカゲモドキの剣 量産型駒沢 拷問具「星火」 園芸ゾンビ 鎧の魔アキカン 能力無効は解除能力によって解除される。その場合もアキカンは戦線離脱したまま。 聖盾アエジス 生き返る場合、死亡時の処理(DP獲得、味方死亡時の精神減少、術者死亡によるバステ解除、対象死亡によるバステ解除など)は一切行われない。 制約による死亡からの回復は可能 聖盾アエジスを装備していたキャラクターが9以上の体力ダメージを受けた場合、超過ダメージは無効化される(元キャラの体力には影響しない) 解除能力を受けた場合、対象キャラクターの体力と所持武器をアエジスの能力使用前の状態に戻す。その場合もアエジスは戦線離脱したまま。 クロエ&守護天使イヌエル 制約による特殊能力無効は、同陣営間の能力効果も防ぐ 待機中の遅延効果は失効する
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/423.html
こちらのページでは、チョロQアドバンスのコース「アイスフィールド」についてまとめています。 【サーキットエリア】 チョロQシティ1 | ノービスオーバル | エアーベース | ロングサーキット | チョロQシティ2 | ワイドサーキット | ビッグエアポート | ミドルサーキット | EVサーキット 【ネイチャーエリア】 ランドフォレスト | インナービーチ | ワイルドトラック | ワインドデザート | スノーパレス | ディープケイブ | ベイサイドロード | アイスフィールド | EVデザート 【バトルエリア】 サバイバルロード | サファリベース | スノーベース | デザートベース | ホワイトスネーク | バトルデザート | ブリザードレイク | アイスメイズ | EVスノー 【アクアエリア】 クレセントレイク | アクアケイブ | アクアポリス | ラピッドリバー | アクアビーチ | ワイルドリバー | ノースブルー | ラピッドケイブ | EVアクア 【アトラクションエリア】 オーエドランド | ミラクルパーク | コールマイン1 | ボルケーノレイク | コールマイン2 | チョロQパーク | クリムゾンバレー | とうかいどう53 | EVアトラクション メニュー コース概要 攻略解説 セッティング例 コメント欄 ◆概要 主な路面 オンロード(舗装路)、オフロード(土、雪、氷) 賞金 1位 540G 2位 540G 3位 280G TAKARAベストラップ 00 52"00 TAKARAベストレコード 02 40"00 クリア後 バトルエリア解放イベント35発生イベント36発生(要ネイチャーエリアレース優勝) +←ネイチャーエリア うらショップの開店時品揃えを表示 メタルキャタピラ ライトウィング パワーライフル モノメーター サイケメーター コンボイホーン クイーンオイル +←バトルエリア オフィシャルショップの開店時品揃えを表示 キャタピラ マシンガン ロケットほう ミドルブレーキ1 クロムメーター カスタムオイル ノーマルオイル ボトルのもと 2つ目の雪道コースにして、ネイチャーエリアの最終コース。今度は氷の張った湖の上を中心に走る。 スノーパレスと異なり、土の道はホームストレートくらいにしか無く、あとはひたすら雪道が続く。 前回はまだ普通のオフロードタイヤでも誤魔化せたが、今度はしっかりカスタムしないと、入賞さえ遠ざかってしまうだろう。 ◆攻略 ◆解説 上述したが、前のスノーパレスと比較して雪道の比重がかなり増えたので、スノータイヤが無いと厳しいレースになる。 スタートからしばらくは緩やかなS字コーナーが続くが、特に問題なく通過できるだろう。 このコースで注意すべきは中盤のふたつのヘアピンコーナー。マップで言う、上部の2つのコーナーだ。 例によって(?)、湖に囲まれているのでコースアウトすれば真っ逆さまだ。危ないと感じたらしっかり減速して曲がり切るようにしよう。 ◆セッティング例 ネイチャーエリア最終戦とは言え、ワイルド系のコースと比べれば素直なコース。スノータイヤを忘れなければ大丈夫だ。 セッティング例1 おすすめ エンジン V8エンジンB ブレーキ ライトブレーキ タイヤ スノータイヤ シフト マニュアル5 ステアリング ノーマルステア ウィング ノーマルウィング 武器 なし オイル なし 5速ミッションでも余裕をもって優勝を狙うことが出来る。 セッティング例2 初心者向け エンジン V8エンジンA ブレーキ ライトブレーキ タイヤ スノータイヤ シフト オートマチック6 ステアリング ノーマルステア ウィング ノーマルウィング 武器 なし オイル ノーマルオイル スピードが出るとカーブが曲がりきれなくなることも多い。ヘアピンカーブでは減速を意識して、コースアウトは絶対にしないように。 コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/medaka_aqua/pages/11.html
◆◆◆◆◆◆◆◆メダカについて◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:メダカのオスメスの見分け方がわかりません。 A:オスは背ビレの後ろに切れ目があります。 オスの尻ビレは平行四辺形に近いですがメスは後ろの方が小さいです。 オスは繁殖期になるとヒレの色が濃くなりますがメスはなりません。 Q:メダカは寝るのですか? A:寝るので夜は暗くしてあげましょう。 Q:メダカが絶滅寸前って本当? A:メダカは地域ごとに特徴があります。絶滅した地域が徐々に増えているので絶滅危惧種に指定されました。 レッドデータに登録されました。皆さんも身近なところから環境保護を考えましょう。 Q:メダカを増やして放流したいのですが駄目カナ? A:まずは専門家を探して相談して下さい。それができないならしてはいけません。 ヒメダカ・シロメダカなどは野生種ではありません。新たな生態系の乱れを招くような放流は辞めましょう。 Q:メダカ保護のために農薬使用に反対する方がいいですよね? A:メダカが死ぬほど農薬使うと赤字になりますので心配いりません。 メダカが減った原因は農薬でも水質悪化でもなく、川や水路の工事により生息に適切な場所が減ったためです。 メダカの保護のためなら、水路などの整備を訴える方が有効です。 Q:採取したメダカは卵を産まずにお腹から直接稚魚を生みました。こういう種類のメダカもいるのでしょうか? A:アメリカ原産のカダヤシだと思われます。 外来魚なので、カダヤシは特定外来生物なので飼育・保管及び運搬することは原則禁止です。 ◆◆◆◆◆◆◆◆飼育環境について◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:安価なメダカ飼育セットでメダカを飼育できますか? A:セット内容にもよりますが…… メダカ1匹に対して水の量が1L、できれば2L以上になるようにしましょう。 使用しない人もいますがエアレーションはあった方が良いです。 良い環境を維持するために(出来るだけ)フィルターも設置しましょう。 但し、強い水流は苦手ですから、水流を弱める工夫をしましょう。 置く場所に余裕があるのなら、30cm程度の水槽と安いフィルターをお勧めします。 砂利はなくても問題ありませんが糞などが目立ってしまいます。 水草もなくても構いませんがマツモやアナカリスなど入れてあげると水質改善になります。 Q:ブクブクは必要ですか? A:投げ込み式フィルターもエアストーンもブクブク言いますがどちらの事ですか? 紛らわしい表現を使うのは辞めましょう。一応エアー補給だけでも飼えます。 投げ込み式等の安価なフィルターで良いので入れてあげましょう。 エアレーション、フィルターについては初心者は導入したほうがいいかもしれません。 Q:水槽にアクセサリーやオブジェを入れてもいいですか? A:鋭利な角があるものはメダカが怪我をするかも知れないので避けて下さい。 流木などの、隠れ家になるようなものは入れた方がメダカが落ち着くかも。 Q:メダカ飼育を始めたいと思うのですが、何匹くらいから始めればいいでしょう? A:メダカは簡単に増えますから、5匹程度から始めるのがよろしいかと。 メダカを購入する場合はオス・メスを指定できないことが多いので、 数が多いほどオス・メスの比率が偏らないため繁殖しやすくなります。 ただ、多く飼いすぎて水質悪化を招くことも考えられますので計画的に飼いましょう。 Q:メダカを飼い始めたばかりなのですが、水がすぐに濁ってしまいます。 A:水を濾過するのに必要なバクテリアの数が不足しているからでしょう。 水を替える頻度を上げてバクテリアの繁殖を待ちましょう。全換水はNGです。 いうまでもないですがカルキ抜きは確実に。 Q:メダカはヒーターを使わなくても冬を越せますか? A:九州・四国・本州の大部分の地域では十分成長したメダカは氷が張る程度の寒さなら耐えることができます。 1cmもないようなメダカだと、水温が15度を切る程度でも死んでしまう場合があります。 Q:水温が30度を超えているのですが大丈夫でしょうか? A:酸素が十分あれば30度程度なら大丈夫な場合が多いです。 できれば直射日光が当たらないようにするなど水温が上がり過ぎない工夫をして下さい。 水温が35度を超えてしまうとかなり危険です。 Q:しばらく家を留守にするのでエサを与えられないのですが、餓死しませんか? A:水草が適度にあれば1週間程度はエサを与えなくても余裕です。 逆に家を出る前に余計にエサを与えると水質悪化で死ぬ場合があります。 定期的にエサを与えるフードタイマーなどの機器が市販されていますので心配なら用意した方が良いでしょう。 外飼いをされているなら問題なしです。飛んでくる微生物と太陽光で沸いたものを食べます。 Q:メダカと金魚をいっしょに飼ってもいいですか? A:金魚は雑食魚です。口に入るメダカは食べられてしまいます。 Q:メダカとドジョウを一緒に飼ってもいいですか? A:日本にいるドジョウならまず大丈夫です。ただし水質に注意。 Q:メダカとエビを一緒に飼ってもいいですか? A:レッドビーシュリンプ・ヌマエビ類(ヤマト・ミナミ等)なら大丈夫です。 スジエビ・テナガエビ・ザリガニ・サワガニはメダカを食べてしまいます。 Q:水が奇麗になるという商品を使った方がいいでしょうか? A:余分なものに金を使うより、水を換える手間を惜しまない方がいいと思われます。 Q:小さい巻貝がいつのまにかいるのですが、コケを食べてくれるからそのままにしていいですよね? A:メダカのエサを横取りして大量の糞をして水質を悪化させる可能性があります。 コケじゃなくて藻類を食べて欲しいならイシマキガイの方がずっといいです。 メダカが残したエサも食べて欲しい場合にはタニシかカワニナの方がいいと思います。 ◆◆◆◆◆◆◆◆繁殖について◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:卵は何日くらいで孵化しますか? A:水温18度で14日~水温30度で8日くらい。250/水温(度)が目安らしいです。 Q:メダカが産卵しないのですが? A:メダカが産卵する条件として水温が20~30度程度であること。 十分明るい光が12時間程度は当たっていること。 栄養を十分とっていること。 卵を産みつけたくなる水草などがあること。 オスとメスがいることがあります。 卵を産みつけたくなる水草としてはホテイアオイ・マツモ・アナカリス・カボンバ・ウィローモスがあります。 用意できない場合にはアクリル毛糸などでも代用できます。過密飼育の場合、繁殖しづらいかもしれません。 Q:メスが卵もってる時点で受精していますか? A:体外で受精します。無精卵も多々あります。 Q:卵は親から外してわけた方がいいですよね? A:たくさん増やしたい場合はわけた方がいいですが、親を追い回すと弱らせてしまうことがあります。 やはり卵を産みつけた水草などを取り出す方がいいと思います。 ちなみに稚魚を見つけたら分けるだけでもそれなりに増やせます。 Q:卵が無精卵かどうかわかりません。 A:白っぽいのは無精卵かカビがはえているので捨てるか、万が一を考え別の環境に隔離しましょう。 Q:卵のカビを防止する方法はありませんか? A:すぐに水道水に入れる、0.5~1.0%程度の食塩水(普通の食塩を水1Lに対して5~10gを溶かしたものでいいです)に入れる 。 市販の魚用の薬品(メチレンブルー)を使うなどすればかなり防止できます。 実際それほどの確率でカビは生えないので放置でOKかとは思いますが。 ◆◆◆◆◆◆◆◆稚魚について◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:稚魚にエサを与えはじめる時期がわかりませんっ! A:2~3日程度はエサを食わなくても死にませんが、心配なら孵化翌日くらいから与えればいいと思います。 ただしエサの与え過ぎには注意して下さい。エサが少なくても成長が遅いだけで餓死することは滅多にありません。 与え過ぎて水質を悪化させてしなせてしまうことはよくあります。 Q:稚魚にはどんなエサを与えたらいいでしょう? A:普通の市販のメダカのエサでも大丈夫なものが多いです。 心配ならすりつぶして与えるとか、メダカや金魚の稚魚用のエサが市販されているので用意しましょう。 早く大きくしたい場合には、冷凍赤虫・ブラインシュリンプ・ミジンコを与えるといいです。 ゆで卵の黄身をすり潰して与えると水が汚れやすいのであまりお薦めできません。 Q:稚魚が増え過ぎて困っています。 A:卵や稚魚を放置して親と一緒にしておけばそんなに増えません。 明るい家族計画をしっかり立てて下さい。 Q:日陰に置いてる稚魚があまり餌を食べず水面に上がってきません。水温が低いせいなのでしょうか? A:水温が低い状態(0~10度?)ではほとんど餌は食べないでしょう。 1cmもないようなメダカだと、水温が15度を切る程度でも死んでしまう場合があります。 ◆◆◆◆◆◆◆◆メンデルの法則◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:色の違うメダカのペアで繁殖させるとどうなりますか? A:メンデルの法則に従う場合がほとんどです。 【メンデルの法則の説明】 BRW→クロメダカ bRW→ヒメダカ BrW→アオメダカ BRw→ハイメダカ brW→シロメダカ Brw→パールブルーメダカ bRw→クリームメダカ brw→白ミルキー B→黒 R→黄 W→白 大文字は優性、小文字は劣性、アルビノ・ヒカリは劣性 ヒメダカの遺伝子はbRWですので、ヒメダカの遺伝子の組み合わせは bbRRWW bbRrWW bbRRWw bbRrWw これだけあります。 BとRとWを別々に考えます。 黒のBは両親がbbとbbなので子は確実にbbとなりbが現れます。 黄のRは、RRとRrがあります。 RRとRRの組み合わせの場合子は確実にRRとなります。 RRとRrの場合RRとRrが出るだけで現れる遺伝子はRとなります。 RrとRrの場合子はRRとRrとrrが出ます。 rrはrの遺伝子として現れるので一部の子の黄色遺伝子はrとなります。 同様に、白のWも黄色のRと同じ理由で一部の子はwが出ます。 つまり、ヒメダカだけを飼っていても その中にbbRrWwのオスとメスのヒメダカがいた場合その両親の子は bbRRWW→ヒメダカ(1) bbRrWW→ヒメダカ(2) bbRRWw→ヒメダカ(2) bbRrWw→ヒメダカ(4) bbrrWW→シロメダカ(1) bbrrWw→シロメダカ(2) bbRRww→クリームメダカ(1) bbRrww→クリームメダカ(2) bbrrww→白ミルキー(1) (カッコ内は割合) となり、理論的にはヒメダカからは白ミルキーが出る可能性があります ◆◆◆◆◆◆◆◆病気について◆◆◆◆◆◆◆◆ Q:メダカがクルクル回って死んでしまうのですが。 A:寄生虫が原因かもしれません。寿命かもしれません。 いずれにせよおかしいと思ったら水を換えてみましょう。 Q:塩浴の濃度はメダカの場合どれくらいがよいですか。 A:0.5%です。当然ですが水槽によって入れる塩の量が違うので以下で計算してください。 ttp //www1.kcn.ne.jp/~puni/breeding/siokeisan.html ◆◆◆◆◆◆◆◆温度変化とメダカの行動◆◆◆◆◆◆◆◆ 00~05度 じっとして動かずエサを食べない。冬眠状態。びっくりしない静かなところに置く。エサ不要。 05~10度 少し泳ぐがエサは食べない。びっくりしない静かなところに置く。エサ不要。 10~15度 少し泳ぎエサを少し食べる。エサはほんの少し与える。 15~20度 普通に泳ぎエサを食べる。産卵の準備に入りメスのお腹が膨れている。 20~35度 活発に泳ぎエサをよく食べる。盛んに産卵する。排泄物も多くなるので水質に注意。 35~38度 やや動きが鈍り食欲が落ちる。産卵はするが無性卵が多くなる。日差しを遮断する。 38度以上 これ以上の高温ではメダカは死亡してしまいます。 (※目安程度に考えてください) ◆◆◆◆◆◆◆◆水草について◆◆◆◆◆◆◆◆ マツモ:易しい・爆殖・安価(マシモ!?) ウィローモス:易しい・殖える・割高・産卵に最適 カボンバ:易しい・好光・(カモンバ!?) アナカリス:易しい・爆殖・安価・蛍光灯でも可(オオカナダモ) アマゾン:易しい・爆殖・川に捨てないで。 ◆◆◆◆◆◆◆◆水道屋の常識を言うならば・・・◆◆◆◆◆◆◆◆ 塩素は遊離塩素と結合塩素に分かれている 殺菌力を発揮するのは遊離塩素(塩素濃度はふつう遊離塩素をいう) 遊離塩素は水中の汚濁物質と反応して消費され結合塩素となる 理論的には蛇口部でゼロになっているのが理想だがそれは困難 よって水道水には『末端で遊離塩素が少し残る量』を注入する すなわち常に末端での残留塩素がわずかにプラスになるようにする 蛇口部での遊離残留塩素は各種の条件によって日々刻々上下する 問題となるのは水栓での遊離残留塩素が高い日だろう 雨天で取水が汚い時等、多めに注入するので塩素臭い日もある 14 これがそのまま魚介類に作用すれば、猛毒以外の何者でもない しかし前述の通り遊離塩素は水中の汚れと反応して直ちに消費されるので 水替え量が少なければ塩素が問題となる事は実際には少ないと思われ、 それが『水道水でも大丈夫』という経験則となっている 逆にきれいな水槽で水替量も多く、たまたま水道の塩素が多い日なら 魚が新死んでも何ら不思議はなく、それが『水道水ダメ』説の元になるのだろう ◆◆◆◆◆◆◆◆参考書籍◆◆◆◆◆◆◆◆ ザ・日本のメダカ [誠文堂新光社 191P 2008/05 ¥2,415] ttp //books.yahoo.co.jp/book_detail/32075810 スイレン鉢でメダカを飼おう! [誠文堂新光社 79P 2007/07 ¥1,260] ttp //books.yahoo.co.jp/book_detail/31925787 めだかの飼い方ふやし方 めだかのすべてがわかる [エムピージェー 111P 2007/06 ¥1,680] ttp //books.yahoo.co.jp/book_detail/31896141 アクアリウムでメダカを飼おう! 水槽で楽しむ日本メダカ [誠文堂新光社 79P 2006/07 ¥1,260] ttp //books.yahoo.co.jp/book_detail/31739779 日本のメダカを飼おう! 育て方とふやし方 [誠文堂新光社 79P 2005/07 ¥1,260] ttp //books.yahoo.co.jp/book_detail/31558538
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/3602.html
なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】AB3(相手のダメージが3枚以下で有効。):[CB1]そのターン中、このユニットの☆-1し、このユニットは1回のアタックで相手の前列のユニットすべてとバトルする。 永【V/R】:《なるかみ》以外のあなたのヴァンガードかリアガードがいるなら、このユニットのパワー-2000。 フレーバー:それはまだ、皇帝として君臨する前の暴竜の姿。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント